domingo, 22 de febrero de 2015

TENDENCIAS DE TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS 2

Programmed Instruction

La instrucción programada es el nombre de la tecnología inventada por el conductista BF Skinner para mejorar la enseñanza. Se basa en su teoría de la conducta verbal como medio para acelerar y aumentar el aprendizaje educativo convencional.

Normalmente consiste en la auto- enseñanza con la ayuda de un libro de texto o enseñanza máquina especializada que presenta el material estructurado en una secuencia o secuencias de lógica y empíricamente desarrollado. La instrucción programada puede ser presentada por un profesor, así, y se ha argumentado que los principios de la enseñanza programada pueden mejorar conferencias clásicos y libros de texto.

La instrucción programada permite que los estudiantes progresar a través de una unidad de estudio a su propio ritmo, la comprobación de sus respuestas propias y avanzar sólo después de responder correctamente. En una forma simplificada de PI , después de cada paso , se presentan con una pregunta para poner a prueba su comprensión , a continuación se muestran inmediatamente la respuesta correcta o recibir información adicional. Sin embargo, el objetivo de la programación educativa es presentar el material en incrementos muy pequeños.

Las formas más sofisticadas de la instrucción programada pueden tener las preguntas o tareas programadas suficientemente bien que la presentación y prueba de modelo de una extrapolación de la instrucción tradicional y clásica -is no necesariamente utilizado.
 
Aunque Skinner inicial formato instrucción programada ha sufrido muchas transformaciones , la mayoría de las adaptaciones conservan tres características esenciales: ( 1 ) una secuencia ordenada de elementos, ya sea preguntas o afirmaciones a las que se pide al estudiante a responder ; ( 2 ) la respuesta del estudiante , que puede estar en la forma de llenar un espacio en blanco , recordando la respuesta a una pregunta, seleccionando de entre una serie de respuestas , o resolver un problema ; y ( 3) disposiciones para la confirmación inmediata respuesta , somtimes dentro del propio programa , pero por lo general en una ubicación diferente, como en la siguiente página en un libro de texto programada o en una ventana independiente en la máquina de enseñar . ( Joyce , Weil y Calhoun , 2000 : 332 )
 
Teoría e historia
Hay diversos orígenes y sabores de la instrucción programada. El más importante subcategorías son:
 
·        Programas lineales (en la tradición Skinner )
·        Programas ramificados (en la tradición Crowder )
 
La instrucción programada se basa en " condicionamiento operante " de Skinner , un ( teoría conductista que indica que el aprendizaje es un cambio en el comportamiento, es decir, la respuesta del individuo a eventos (estímulos ) . El comportamiento puede estar condicionada por premiar a los patrones estímulo-respuesta adecuadas.
 
Según Greg Kearsley:
Comportamiento que se refuerza positivamente volverá a ocurrir; refuerzo intermitente es particularmente eficaz
 
La información debe presentarse en pequeñas cantidades para que las respuestas pueden ser reforzadas ("dar forma ") Los refuerzos generalizar a través de estímulos similares (" generalización del estímulo") que produce acondicionado secundaria Skinner argumentó fuertemente en contra de la enseñanza que se basa en el castigo. Según Kristinsdóttir , "En un capítulo de su libro de 1968 ¿Por qué los maestros no argumentó que la educación formal se basa generalmente en el" control aversivo ' .
 
La enseñanza se basa en el castigo y el ridículo de comportamientos inadecuados en lugar de mostrar una consideración para la conformación y fortalecimiento de las respuestas que hay que aprender. También dijo que las lecciones y los exámenes están diseñados para mostrar lo que los alumnos no saben o no pueden hacer, en lugar de exponer y construir sobre lo que saben y son capaces de aprender. Por lo tanto, según él, los profesores no pueden dar forma a la conducta de sus hijos lo suficiente, lo que lleva a un aprendizaje inadecuado o respuestas aprendidas que se olvidan rápidamente.
 
La máquina de enseñar
La primera máquina de enseñar fue inventado por Sydney L. Pressey en la década de 1920, Skinner en la década de 1950 introdujo el concepto de " máquina de enseñar " que difería de Pressey de en algunos aspectos. " La máquina de enseñar se compone principalmente de un programa, que es un sistema de elementos de enseñanza y de prueba combinadas que lleva el estudiante gradualmente a través del material a ser aprendido. La "máquina" se compone por un método de rellenar espacios en blanco ya sea en un libro o en una computadora. 
 
Si el sujeto es correcto, él / ella recibe refuerzo y pasa a la siguiente pregunta. Si la respuesta es incorrecta, el tema se estudia la respuesta correcta para aumentar la probabilidad de quedar reforzado la próxima vez. “(Aprender tecnologías de línea de tiempo, recuperada 16:22, el 16 de agosto de 2007 (MEST).
 
Romiszowski (1997: 16) citado por Kristinsdóttir define el "núcleo" del modelo de estímulo-respuesta de Skinner como "Se ha producido que el aprendizaje cuando una respuesta específica es evocada por situación o estímulo específico con un alto grado de probabilidad. El más probable y previsible la respuesta, más eficiente es el aprendizaje ha sido. Este intento de dar forma a la conducta humana mediante la presentación de una progresión gradual de pequeñas unidades de información y tareas relacionadas con el alumno. En cada etapa, el alumno debe participar de forma activa mediante la realización de la tarea establecida. A continuación, se suministra inmediatamente con retroalimentación en forma de respuesta correcta”
 
Las arquitecturas de instrucción programada
 
La instrucción programada tiene los siguientes elementos básicos: 
 
·        Los contenidos se dividen en piezas de instrucciones denominados tramas. Una trama contiene afirmaciones y preguntas. 
 
·        Estudiantes leen el marco y responden de inmediato una pregunta sobre el marco
 
·        Hay una retroalimentación inmediata sobre la corrección de la trama (por lo general en un lugar diferente)
 
·        La instrucción es a su propio ritmo y los alumnos están activos (en el sentido de reactivo)
 
Progreso tecnológico
Es importante tener en cuenta que " las máquinas de enseñar " eran mucho más similares a una herramienta mecánica que una computadora tal como la conocemos. Si la educación aceptó con sugerencias gran interés de Skinner , no fue así para la industria , porque las empresas pensaban que esta máquina podría salir de la producción pronto . Por estas razones, las materias relativas a las instrucciones programadas fueron principalmente libros, restándole el valor de Skinner como un precursor de (conductista) e-learning.
 
Algún tiempo después, el movimiento de la instrucción programada presentó el concepto de texto interactivo y ampliado este tipo de instrucción para todas las materias escolares. Así, enseñanza asistida por computadora podría ayudar a los estudiantes, por lo que les permite poner a prueba sus habilidades y para marcar sus mejoras, que complementa las actividades en clase y ayudar a desarrollar nuevas habilidades de forma independiente.
 
Pero, aun así era económicamente difícil de poner en marcha un sistema así. Como consecuencia, la instrucción programada en su conjunto parecía hundirse en el olvido. Por supuesto, otra razón fue un cambio en la comprensión de aprendizaje (no se discute aquí).
 
Hoy en día, la situación ha cambiado mucho: gracias a los avances tecnológicos, en particular Internet y diversas plataformas de aprendizaje como el aprendizaje de los sistemas de gestión, se podría poner en práctica las teorías y proyectos de Skinner más económicamente.
 
Open- contenidos y textos instructivos programados
Se podría utilizar la tecnología de wikis que tuvo éxito en la creación de Wikipedia. Wikitechnology ofrece una gran cantidad de oportunidades basadas en el trabajo de un creciente número de voluntarios. Además, el material de aprendizaje puede ser traducido en muchos idiomas con el fin de permitir que las personas consulten de forma gratuita y en casa.
 
El éxito de los wikis y otros softwares de código abierto dio lugar a varias comunidades de aprendizaje, formadas por personas que sólo quieren "compartir knowledge E. ' en todos los niveles. La gama de temas se ha desarrollado mucho, en relación con la ortografía, lectura, aritmética, idiomas extranjeros, la psicología, la física y mucho más. Algunos programas permiten el avance sólo en un orden fijo, otros dan información adicional en el nivel adecuado si se le da una respuesta correcta o incorrecta, proporcionando una retroalimentación inmediata. 
 
Games and gamification
La ludificación a veces traducido como gamificación, jueguización o juguetización es el uso de técnicas y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas. 
 
La ludificación pretende introducir estructuras provenientes de los juegos para convertir una actividad a priori aburrida en otra actividad que motive a la persona a participar en ella, como sería premiar con insignias ciertos logros a lo largo de la actividad.
 
Si bien introducir valores lúdicos a estas actividades no es una idea nueva,5 se trata de un concepto que se ha visto magnificado en los últimos años como consecuencia del auge del entorno digital, de los videojuegos y de estudios aplicados a estos como la ludología.
 
 
 
Objetivo del concepto
Desde el punto de vista de la ludificación, una encuesta de satisfacción del cliente o un estudio de mercado puede convertirse en un juego en el que poder ganar premios al responder las preguntas. La ludificación tiene por objeto introducir estructuras creativas e innovadoras provenientes de los juegos para convertir una actividad a priori aburrida en otra actividad que motive a la persona a participar en ella.1 En este sentido, se ha definido que la ludificación pretende persuadir a la persona para convertir una simple tarea en un reto atractivo que merezca la pena continuar. 
 
Técnicas
Para entender las técnicas involucradas en el concepto es necesario atender a tres conceptos clave: las dinámicas, las mecánicas y los componentes del juego. 
 
Mecánicas de juego
Las mecánicas de juego son aquellas reglas que consiguen que la actividad se asimile a un juego o a una actividad lúdica, pues consiguen la participación y el compromiso por parte de los usuarios a través de una sucesión de retos y barreras que han de superar.12Existen muchas mecánicas de juego distintas, pero cabe destacar: 
 
Recolección: Se usa la afición de coleccionar de los usuarios y la posibilidad de presumir ante nuestras amistades de estas colecciones. Por ejemplo, en las redes sociales de libros como Anobii los usuarios tienen su propia 'estantería virtual' en la que exponer como trofeos sus libros.
 
Puntos: Trata de incentivar al usuario mediante un sistema de puntos con el que conseguir algo, como prestigio o premios. Así, algunas cadenas de gasolineras o comercios tienen planes de puntos que prometen descuentos si acumulas cierta cantidad de estos puntos, y consiguen así que acudas a sus establecimientos.
Comparativas y clasificaciones: Someten a los usuarios a un sistema de clasificación que tiene en cuenta su implicación en la actividad. De esta manera se explota el espíritu competitivo de los usuarios.
 
Niveles: Con este sistema se premia la implicación del usuario en la actividad otorgándole un nivel o descripción con el que distinguirse del resto, y que anima a los usuarios nuevos a igualarles. Así se hace, por ejemplo, en los foros de discusión de Internet en los que en función de la participación del usuario se le asigna un nivel como 'Veterano', 'Novato', etc.
 
Respuesta o feedback: Si el sistema responde a las actividades del usuario, este valora que el trabajo que ha hecho tiene una implicación relevante. Así, redes sociales como Facebook o LinkedIn se notifica por correo electrónico al usuario cuando alguien ha interactuado con éste, dando a entender que el usuario ha obrado bien una suerte de refuerzo positivo.
 
La ludificación en el aprendizaje
Otorgar insignias a los alumnos por sus logros o crear pequeñas competiciones puede animarles a participar en las actividades de aprendizaje. En el ámbito de la educación, la ludificación se ha practicado desde siempre. Así, no es raro encontrar profesores que utilizan pequeños concursos o juegos para facilitar a sus alumnos su aprendizaje. Otras experiencias similares son las canciones que acompañan a las listas que hay que memorizar en la escuela, como por ejemplo las de reyes, capitales, próceres o accidentes geográficos.
 
Sin embargo, en el contexto actual los jóvenes pasan gran parte de su tiempo jugando a videojuegos o con tecnologías de la información y la comunicación, por lo que tampoco sería extraño implementar en el proceso de aprendizaje las mecánicas de juego de los videojuegos, como la consecución de logros o los sistemas de puntuación; o sus dinámicas de juego, como fomentar una sana competición entre los alumnos. 
 
Blended learning (aprendizaje combinado)

Blended Learning es un programa de educación formal en el que un estudiante aprende al menos en parte a través de la entrega de contenido y la instrucción a través de medios digitales y en línea con algún elemento de control del estudiante a través del tiempo, el lugar, la ruta, o ritmo. Mientras que todavía asisten a un "ladrillo y mortero " estructura escolar, cara a cara métodos de enseñanza se combinan con actividades mediadas por computador. La falta de consenso sobre una definición de aprendizaje combinado ha dado lugar a dificultades en la investigación acerca de su eficacia en el aula. 
 
Los defensores de aprendizaje combinado citan la oportunidad para la recolección y la personalización de la enseñanza y evaluación como dos principales beneficios de este enfoque de datos. Las escuelas con modelos de aprendizaje combinado también pueden optar por reasignar recursos para impulsar los resultados de rendimiento de los estudiantes.
 
Terminología
Los términos " mezclados ", " híbridos ", " instrucción mediada por la tecnología ", " instrucción mejorada en la web ", y " la instrucción de modo mixto " se usan indistintamente en la literatura de investigación actual. El concepto de blended learning ha sido por mucho tiempo, pero su terminología no era firmemente establecida hasta a principios del siglo. 
 
Una de las primeras referencias al término aparece en un comunicado de prensa en 1999, cuando los centros de aprendizaje interactivos, un negocio de educación con sede en Atlanta, anunciaron su cambio de nombre por el de aprendizaje EPIC. El artículo menciona que " La Compañía actualmente opera 220 cursos en línea, pero comenzará a ofrecer su material didáctico de Internet utilizando la metodología Blended Learning de la compañía. 
 
“El significado de aprendizaje combinado ampliamente divergente para abarcar una amplia variedad de síntesis en los métodos de aprendizaje hasta 2006, cuando se publicó el primer Manual de Blended Learning por Bonk y Graham. Graham desafió la amplitud y ambigüedad de la definición del término, y se define como los sistemas de aprendizaje que ' blended sistemas de aprendizaje ' " combinan la instrucción cara a cara con la instrucción mediada por ordenador. " En la actualidad, el uso del término Blended Learning mayoría involucra " la combinación de Internet y los medios digitales con las formas establecidas en el aula que requieren la co - presencia física del profesor y los estudiantes.
 
Historia
Formación basada en la tecnología surgió como una alternativa a la formación dirigida por un instructor en la década de 1960 en los mainframes y minicomputadoras. La principal ventaja que mezcló las ofertas de aprendizaje es la escala, mientras que un instructor sólo puede enseñar a tanta gente. 
 
Un ejemplo es PLATO (Programmed Logic para Operaciones Escolares automáticas), un sistema desarrollado por la Universidad de Illinois y Control Data. PLATO en particular tenía una larga historia de innovaciones y cursos ofrecidos desde la primaria hasta el nivel universitario. La formación basada en Mainframe tenía una serie de limitaciones de la interfaz que dieron paso a vídeo en directo por satélite en la década de 1970. La ventaja aquí fue servir a las personas que no eran como en PC alfabetizada, El gran reto fue el gasto necesario para hacer este trabajo. A principios de 1990, los CD-ROM surgió como una forma dominante de proporcionar el aprendizaje basado en la tecnología como el ancho de banda a través de módems de 56k no fue capaz de soportar el sonido de muy alta calidad y video. La limitación a los CD- ROMs rastreaba la finalización de los cursos, solearning sistemas de gestión surgió como una manera de facilitar el seguimiento de los progresos. 
 
La industria de la aviación utiliza esta fuertemente para hacer un seguimiento de lo bien que uno hizo en cursos, cuánto tiempo transcurrió, y donde alguien dejó. AICC, Computer - Based Training Comité de Industria de Aviación, se formó en 1988 y compañías como Boeing utiliza los CD-ROM para proporcionar capacitación para el personal. Blended learning moderno se entrega en línea, aunque los CD-ROM podrían factible aún ser utilizados si un sistema de gestión del aprendizaje cumple con las normas de la institución. 
 
Algunos ejemplos de los canales por los que el aprendizaje de mezcla en línea se puede entregar incluyen la difusión por Internet de vídeo (sincrónico y asincrónico) y en línea (en directo y grabado). Soluciones como Khan Academy se han utilizado en las aulas para servir como plataformas de aprendizaje combinado. 
 
 
Modelos
Aunque hay poco consenso sobre la definición de aprendizaje combinado y algunos estudios académicos han sugerido que es un término redundante, existen distintos modelos de aprendizaje combinado que han sido sugeridos por los think tanks educativos y algunos estudios académicos.
 
Blended Learning en general, se pueden clasificar en seis modelos:
§ Cara a cara conductor - . Donde el profesor conduce la instrucción y aumenta con herramientas digitales.
 
§ Rotación - estudiantes de ciclo a través de un calendario de estudio en línea independiente y tiempo cara a cara aula.
 
§ Flex - La mayor parte del plan de estudios se entrega a través de una plataforma digital y los maestros están disponibles para consulta y apoyo cara a cara.
 
§ Labs - Todo el plan de estudios se entrega a través de una plataforma digital, pero en una ubicación física consistente. Los estudiantes suelen tomar clases tradicionales en este modelo. 
 
§ Auto- Blend - Los estudiantes eligen para aumentar su aprendizaje tradicional con el trabajo del curso en línea.
 
§ Conductor en línea - Todo el currículo y la enseñanza se entregan a través de una plataforma digital y reuniones cara a cara son programadas o puestos a disposición en caso necesario.
 
Aplicaciones
Ejemplos de cómo se están aplicando modelos de aprendizaje combinado generalmente se mezclan, la hallaron en la evaluación de la tecnología educativa.
 
Comunidad
Un sistema de gestión del aprendizaje ayuda a desarrollar una mejor idea de una comunidad en línea donde las discusiones se pueden mantener a los mejores estudiantes de ayuda. Este entorno de aprendizaje virtual ayuda a conectar a los profesores con los alumnos sin estar físicamente presente, haciendo de este un 'Café Virtual’. 
 
Muchas escuelas utilizan esta herramienta en línea para clases en línea, trabajo en clase, preguntas y respuestas foros y otras actividades relacionadas con la escuela. El aprendizaje combinado arrojó resultados positivos de la comunidad en línea, tales resultados se compararon y mostraron resultados similares de la de Alcohólicos Anónimos y Weight Watchers. 
 
 
 
 



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