domingo, 22 de febrero de 2015

TENDENCIAS DE TECNOLOGÍA EDUCATIVA 3

Introducción

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs) ejercen actualmente una influencia cada vez mayor en la educación, tanto en la enseñanza Primaria, secundaria y como en la universitaria, no sólo en lo que respecta a la mejora del aprendizaje de la ciencia por parte de los alumnos de tales niveles, sino que también desempeñan un papel creciente en la formación inicial y permanente del profesorado. Sobre esta temática se ha elaborado este trabajo de investigacion.

Los programas de simulación están adquiriendo en los últimos tiempos un importante grado de desarrollo y aplicación en la educación científica, debido al avance progresivo dela informática y al perfeccionamiento cada vez mayor de las capacidades de cálculo y expresión gráfica de los ordenadores.  Otro tema de gran importancia dentro del ámbito educativo es Virtual worlds o mundo virtual, en las cuales daré a conocer cuál es la función que este tiene ejerce en conjunto con la educación, siendo el mundo virtual una plataforma la cual nos permite compartir y publicar contenidos educativos para ser compartido con los diferentes usuarios o estudiantes.

También daré a conocer lo que es el Hypertext Design o diseño de texto y cuál es el papel que este tiene dentro área de educación, ya que este  es un sistema para escribir y mostrar texto que enlaza a información adicional sobre ese texto.

Espero dar un trabajo de calidad y rico en contenidos los cuales pueda llegar a construir los conocimientos necesarios en cuanto a los temas expuestos se refiere lo cual permitirá ser un mejor profesional en un no muy lejano futuro.

Simulation (Simulación)

La simulación es la imitación de la operación de un proceso en el mundo real o el sistema en el tiempo. El acto de simular algo primero requiere la elaboración de un modelo. ; Este modelo representa las características clave o comportamientos / funciones del sistema físico o abstracto o proceso seleccionado. El modelo representa el sistema en sí, mientras que la simulación representa el funcionamiento del sistema en el tiempo.

La simulación se utiliza en muchos contextos, como la simulación de la tecnología para la optimización del rendimiento, técnicas de seguridad, pruebas, capacitación, educación y juegos de video. A menudo, los experimentos de ordenador se utilizan para estudiar modelos de simulación. Simulación También se utiliza con modelos científicos de los sistemas naturales o sistemas humanos para comprender mejor su funcionamiento. La simulación puede ser utilizada para mostrar los efectos reales de eventuales condiciones y cursos de acción alternativos. Simulación también se utiliza cuando el sistema real no puede ser activado, ya que puede no ser accesible, o puede ser peligroso o inaceptable para participar, o se está diseñando, pero todavía no construido, o simplemente no puede existir.

Aspectos clave de la simulación incluyen la adquisición de información de la fuente válida acerca de la selección pertinente de las características clave y comportamientos, el uso de la simplificación de aproximaciones y suposiciones dentro de la simulación, y la fidelidad y la validez de los resultados de las simulaciones


Simulaciones en la educación
Son algo así como simulaciones de formación. Se centran en tareas específicas. El término " micromundo " se utiliza para referirse a las simulaciones educativas que modelan un concepto abstracto en vez de simular un objeto o entorno realista, o en algunos casos modelar un entorno real de una manera simplista para ayudar a un estudiante a desarrollar una comprensión de los conceptos clave. Normalmente, un usuario puede crear algún tipo de construcción dentro del micromundo que se comportará de una manera consistente con los conceptos que se modelan. Seymour Papert fue uno de los primeros en defender el valor de los micromundos , y el entorno de programación Logo desarrollado por Papert es uno de los micromundos más famosos . Como otro ejemplo, el sitio web de aprendizaje STEM en línea Premio Desafío Global utiliza simulaciones micromundo para enseñar conceptos científicos relacionados con el calentamiento global y el futuro de la energía. Otros proyectos para simulaciones en educación son Open Source Física, NetSim etc.

Gestión de proyectos de simulación se utiliza cada vez más para formar a los estudiantes y profesionales en el arte y la ciencia de la gestión de proyectos. El uso de la simulación para la formación de gestión de proyectos mejora la retención del aprendizaje y mejora el proceso de aprendizaje.

Simulaciones sociales pueden ser utilizadas en las clases de ciencias sociales para ilustrar los procesos sociales y políticos en la antropología, la economía, la historia, la ciencia política, o cursos de sociología, por lo general en la escuela secundaria o la universidad.

Estos pueden ser, por ejemplo, tomar la forma de educación cívica simulaciones, en las que los participantes asumen roles en una sociedad simulada, o simulaciones de relaciones internacionales en el que los participantes se involucran en las negociaciones, la formación de alianzas, el comercio, la diplomacia y el uso de la fuerza. Estas simulaciones pueden basarse en los sistemas políticos ficticios, o basarse en acontecimientos actuales o históricos.

Un ejemplo de esto último sería el Barnard College de reacción a la serie de juegos educativos Pasado históricos. La Fundación Nacional para la Ciencia ha apoyado también la creación de reaccionar juegos que la ciencia y la dirección de la educación matemática.

En los últimos años, ha aumentado el uso de simulaciones sociales para la formación del personal en las agencias de ayuda y desarrollo. La simulación Carana, por ejemplo, fue desarrollado por el Programa de las Naciones Unidas para el Desarrollo, y ahora se utiliza en una forma muy revisada por el Banco Mundial para la capacitación del personal para hacer frente a los países frágiles y afectados por conflictos.

Utilización de la simulación en el proceso educativo
La simulación tiene 2 grandes usos en el proceso educativo:•Durante la enseñanza-aprendizaje. En la evaluación. Durante la enseñanza-aprendizaje, los diversos tipos de simulación disponibles pueden utilizarse no sólo para el mejoramiento de las técnicas de diagnóstico, tratamiento y de resolución de problemas, sino también para mejorar las facultades psicomotoras y de relaciones humanas, donde en ocasiones pueden ser más eficaces que muchos métodos tradicionales, todo lo cual está en dependencia fundamentalmente de la fidelidad de la simulación.
La simulación posibilita que los educandos se concentren en un determinado objetivo de enseñanza; permite la reproducción de un determinado procedimiento o técnica y posibilita que todos apliquen un criterio normalizado. Hay que recordar que es un requisito sine qua non, que el empleo del simulador tiene que estar en estrecha correspondencia con las exigencias y requerimientos del Plan de Estudio y su planificación subsecuente en el Plan Calendario y en el Sistema de Evaluación de la  Asignatura, Estancia o Rotación, y que el estudiante tiene que sentir la necesidad y la utilidad de su uso de manera independiente.

Para su empleo se requieren determinados requisitos, entre los cuales tenemos:
Elaboración de guías orientadoras para los educandos y guías metodológicas para los profesores de cada tipo de simulación (y simulador) que empleemos, que contenga una definición clara de los objetivos a lograr.

Demostración práctica inicial a los educandos por parte del profesor, que contenga su introducción teórica, donde se puedan emplear otros medios de enseñanza de forma combinada.

Ejercitación del educando de forma independiente.
Evaluación por el profesor de los resultados alcanzados por cada estudiante de forma individual.

En cuanto a la evaluación, los resultados alcanzados indican que la simulación es especialmente útil para evaluar: la capacidad de búsqueda e interpretación de los datos clínicos y de los exámenes paraclínicos, la identificación de los problemas de salud, el

Mundo virtual

Surgimiento y desarrollo de mundos virtuales
Wave 1 : Nacimiento y desarrollo del embrión ( antes del año 2000 ) Rol basado en texto jugando juegos de los años 1970 y 1980 sobre Platón como Aventura, Avatar y los primeros MUD ( Multi-User Dungeons ) fueron reemplazados por gráfica la computación en la década de 1980 cuando se hizo asequible.

Permitió la creación de digital, versiones visuales de estos juegos que dieron origen a las experiencias del mundo virtual a través de muchos géneros incluyendo tablas de mesa y juegos compartidos, juegos de fantasía de rol, simuladores, y mundos virtuales sociales. Los ordenadores personales como el Commodore 64 y la baja velocidad de dial up redes interfaces de preparar el escenario del primer social virtual gráfica palabra llama Hábitat.

Los usuarios ahora fueron llamados avatares y fueron capaces de moverse ambientes, interactúan a través del chat de texto y el trueque de objetos. La primera generación de mundos virtuales sociales había llegado. En 1995, Mundos Chat fue lanzado, que usa el teletransporte y rica sonido y experiencias espaciales. Tres meses más tarde, el lanzamiento de AlphaWorld permitido la construcción dentro de su mundo mediante el uso de objetos prefabricados.

El año también vio la acuñación del término " in-world ' para describir el tiempo, mientras que estar dentro de un mundo virtual. A finales de la década de 1990 la mayoría de las empresas desaparecieron o cambiaron de manos debido a la falta de dinero y el hundimiento de las puntocom de 2000. Durante un tiempo era dudoso que los mundos virtuales sociales eran factible ( Damer 2008 , pp.2-14 )

Surgimiento y Crecimiento (los últimos 5 a 10 años)
Durante el final del 2006, la conciencia medios creció y los usuarios comenzaron a notar el metaverso. Mientras que en 2007 se más de 100 marcas establecieron islas en Second Life, el crecimiento a través de otra segmentos llegaron un poco más tarde en 2008. Se vio mundos establecidos continúen su usuario crecimiento, pero nuevos mundos tuvieron que batallar.

La crisis financiera mundial y la falta o disminución en fondos causada nuevo mundo lanza a disminuir, con las predicciones de un total de 300 mundos a finales de 2010. Revenues de 2009 a 2011 se prevé que aumentará en uno mil millones dólares todos los años, con unos ingresos previstos para 2012 y 2013 para llegar a $ 6 mil millones y $ 9 millones respectivamente ( KZero , 2009 ) .

Damer (2008 ) sugiere que el aumento de los sitios de redes sociales como Facebook , MySpace , LinkedIn , voz y vídeo sobre IP como Skype y YouTube , los móviles dispositivos con SMS , Cyworld , DoCoMo y conocimientos colectivamente construida repositorios como Wikipedia produjeron una nueva apreciación de los consumidores . Se revitalizó el espacio del mundo social virtual que conducen al lanzamiento de una versión beta de Second Life y allí a principios de 2003. Second Life utiliza dos claves conceptos de la primera mundos virtuales generación, la economía objeto de Hábitat y la -empowering usuario métodos de construcción de AlphaWorld.

Formó el mercado para los objetos que se pueden vender y comprado. Posteriormente, surgió una comunidad de fabricantes de objetos y comercializadores (Damer, 2008, pp.14-15).

Direcciones estado actual y futuro (inmersión, simulación, juegos)
Los mundos virtuales permiten interacciones ricas entre los participantes mediante el intercambio de mensajes, objetos o dinero y hablando entre sí a través de un auricular y micrófono. Jugadores están inmersos en y por lo tanto puede experimentar el mundo virtual a través de una serie de actividades como el cambio de forma y la ropa de su avatar, crear y poseer artículos, participar en misiones, bailar, abrazar, besar o hacer deporte. Mientras que la mayoría de estos actividades son entretenidas, algunas oportunidades en los mundos virtuales están diseñadas para la educación y los negocios ( Messinger , Stroulia y Lyon , 2008 , p.13 ) .

Las predicciones son que a finales de 2011, el 80 por ciento de los usuarios de Internet tendrá un virtual presencia o un avatar en una de las comunidades virtuales, lo que indica su cada vez más importancia como representaciones 3D. Por lo tanto, Google está desarrollando avatares universales que permiten moverse entre mundos ya que se prevé que la próxima cinco años serán ver el Internet 3 - D volviendo tan importante como la Web es ahora (Messinger et al., 2008, p.2).

Mientras que algunos entornos virtuales son gratuitos, otros son de generación de ingresos, aunque sea un cargo por única vez de registro, una cuota recurrente cobra por el uso, una cuota de suscripción, ingresos basado en la publicidad de los patrocinadores, pay-as -you-go extras que compran virtuales bienes como la tierra o la ropa para el avatar (es decir, Second Life, Battlefield Heroes ) y la venta de mercancías , tales como animales de peluche ( ej . Webkinz ) y accesorios (Messinger et al., 2008, p. 7) .given las estadísticas, se hace evidente que los espacios sociales y avatares se están extendiendo y pronto estarán disponibles en todas partes.

Tipos y categorías de mundos virtuales:
Después de revisar la literatura sobre los mundos virtuales, Hew y Cheung (2010) clasifican tres categorías de uso de mundos virtuales.

·        Una era como espacios de comunicación para transferir información de una persona a otro, por ejemplo en el aprendizaje de un idioma adicional o de realizar una tarea.

·        Un segundo uso de mundos virtuales fue para la simulación del espacio, donde los usuarios se pueden sumergir en el medio ambiente 3 -D a través de su avatar para explorar nuevo entorno. Un ejemplo de esto fue de los estudiantes a explorar su nuevo universidad por primera vez en modo virtual se familiaricen con la disposición e instalaciones como una iniciación al espacio real, que es antes de asistir a la campus físico.

·        El tercer uso era como espacios vivenciales donde los estudiantes pueden aprender por haciendo, para probar su hipótesis mediante la manipulación de objetos y la observación de la los resultados de sus acciones.




Mundos Virtuales Educativos
Entornos de aprendizaje virtual como Universo Activo Mundial sobre la Educación, y Eduism Sloodle se utilizan para la educación y, a menudo son patrocinados por instituciones académicas u organizaciones sin fines de lucro. La experiencia en el mundo se basa en el aprendizaje particular, contenido o la práctica de la conducta profesional en las simulaciones.

El aprendizaje virtual entornos pueden participando espacios donde los estudiantes pueden reunirse para conferencias, clase actividades, trabajo en grupo, análisis, proyectos o socializar con sus compañeros. Son ya sea utilizado, además de las aulas tradicionales o como un modo complementario en la distancia los programas de prestación de educación. Se estima que más de 200 universidades y otros instituciones educativas que operan aula virtual en Second Life con ser ejemplos la British Open University , MIT , Harvard y Princeton . Estos son o bien réplicas de verdaderas universidades o universidades ficticias incrustados en Second Life .

El mundo en experiencia se basa en el aprendizaje colaborativo, el intercambio de conocimientos, recursos y Experiencias (Pfeil , Ang y Zaphiris , 2009) . Por lo tanto, podría ser apropiado para examinar algunos de los puntos relativos a la colaboración de los estudiantes en este simulado ambientes.

Aprendizaje Colaborativo en Mundos Virtuales
"Los mundos virtuales promueven inmersiva, profundo, auténtico, activo y constructivista aprendizaje ", según Kluge y Riley (2008, p.133) .They argumentó su caso por planteando que mundos simulados no sólo permiten que varios alumnos para colaborar en la mismo asunto simultáneamente para crear conocimiento y significado, sino que el único medio ambiente también fomenta la colaboración, ya que está más cerca de cara a cara interacción de otras aplicaciones Web 2.0 (por ejemplo. blogs, correo electrónico , wikis ). Esta mayor sentido de lo social interacción fomenta los esfuerzos de colaboración para terminar tareas y participar en un estudiante comunidad de aprendizaje ( Kluge y Riley , 2008 ) .

Abbastista , Calefato , Lucía, Francese , Lanubile , Passero y Tortora (2009 ) que se cree que los alumnos futuros han crecido en ambientes tecnológicos como multijugador juegos en línea y mensajería instantánea. Por lo tanto, “... será natural y agradable para que utilicen un mundo virtual para colaborar " (Abbastista et al., 2009, p.1). Ellos (2009) publicó un estudio empírico para evaluar el valor de los entornos virtuales en 3-D para aprendizaje colaborativo y nos pareció que es un entorno de entrega de efectivo que puede ser personalizado y adoptado como una alternativa a las colaboraciones en el mundo real.

Ellos sugerido que una amplia gama de actividades (por ejemplo, conferencias, la socialización, la creación de redes, de laboratorio trabajo, juegos educativos) puede llevarse a cabo dentro de un campus virtual como de colaboración actividades de aprendizaje, lo que refuerza el sentido de pertenencia y comunidad de los participantes.

Un creciente popularidad de los mundos virtuales 3-D en el contexto de entornos simulados fue utilizado por las generaciones actuales de los educandos como los conocimientos y las herramientas sociales de acuerdo con Chang, Gütl, Kopeinik y Williams (2009, p.6) como " aprendices de hoy dependen en gran medida la tecnología como una parte integral de su vida cotidiana. “Conexión de cable y tecnología inalámbrica es casi en todas partes, lo que permite aprender en cualquier momento y en cualquier lugar. La conveniencia de aprendizaje sin las limitaciones de tiempo y lugar se sustenta a través de móvil dispositivos que proporcionan mensajería instantánea y por lo tanto el acceso a la información instantánea. Esta generación de estudiantes también obtiene placer de interactuar con la gente en línea, por la construcción de las conexiones, en formar parte de una comunidad social en línea a través de redes y mediante el uso de herramientas de colaboración. Según Chang et al. (2009) los jóvenes de hoy prefieren aprender al trabajar con otros y andamios conocimiento en equipo, lo que ayuda a estos estudiantes a ganar confianza ya que experimentar el apoyo de sus compañeros.

Un entorno simulado puede promover más cercanía y comunicación más rica entre los miembros de un grupo debido a las pistas espaciales y no verbales proporcionadas y ' sentido de lugar "en comparación con otras alternativas basadas en el texto (por ejemplo, salas de chat, instantánea mensajería, MUD) como Dalgarno y Lee (2010) explicaron.

Ellos encontraron que la affordances de 3-D entornos virtuales de aprendizaje facilitó la mayor motivación y compromiso y una mayor representación del conocimiento espacial. También proporcionó mayor oportunidades para el aprendizaje experiencial y permitieron más rica y más efectiva aprendizaje colaborativo que las hechas posible en las alternativas 2 -D.

Hypertext Design (hipertexto Diseño)
 
 
El hipertexto es una herramienta de software con estructura no secuencial que permite crear, agregar, enlazar y compartir información de diversas fuentes por medio de enlaces asociativos. La forma más habitual de hipertexto en informática es la de hipervínculos o referencias cruzadas automáticas que van a otros documentos (lexías). Si el usuario selecciona un hipervínculo, el programa muestra el documento enlazado. Otra forma de hipertexto es el stretchtext que consiste en dos indicadores o aceleradores y una pantalla. El primer indicador permite que lo escrito pueda moverse de arriba hacia abajo en la pantalla.

Es importante mencionar que el hipertexto no está limitado a datos textuales, podemos encontrar dibujos del elemento especificado o especializado, sonido o vídeo referido al tema. El programa que se usa para leer los documentos de hipertexto se llama navegador, browser, visualizador o cliente, y cuando seguimos un enlace decimos que estamos navegando por la web. El hipertexto es una de las formas de la hipermedia, enfocada en diseñar, escribir y redactar texto en una media.

Hipertexto constituye una forma de presentación, generalmente textual, del conocimiento de forma no lineal, similar a como trabaja el cerebro. A través de él el estudiante explora e interactúa con la base de conocimiento. Los usuarios pueden seguir itinerarios variados a través del material, o a través de rutas creadas por ellos mismos u otros estudiantes.

Este tipo de materiales presenta una serie de cualidades -interactividad, control por parte del usuario, entornos de aprendizaje por descubrimiento, naturaleza asociativa, gran capacidad, etc.- que los hacen especialmente adecuados para la enseñanza universitaria. Desde la óptica de una enseñanza universitaria flexible y abierta, analizamos las características de hipertexto, y las consideraciones y problemas que acarrea de cara al aprendizaje y de cara, también, al diseño instruccional.
El aprendizaje en la enseñanza superior y los hipertextos.
Desde un punto de vista educativo, la principal atracción de hipermedia es que se presta naturalmente a enfoques educativos no secuenciales, en base a la explotación de la libre asociación de ideas característica del pensamiento humano. Y, si hay algún ámbito de la enseñanza especialmente propicio para la aplicación de hipermedia, este es precisamente la enseñanza superior, y, por supuesto, la enseñanza universitaria. Y ello por varios motivos, algunos de los cuales están relacionados con la propia situación de la docencia universitaria.

La enseñanza universitaria requiere de nuevos enfoques en el momento de cambio actual. Los nuevos planes de estudios que promueven grupos heterogéneos, el sistema de créditos, el grado creciente de libertad del estudiante para configurar su propio currículum, la introducción progresiva de nuevas tecnologías, y los mismos cambios tecnológicos y sociales que estamos viviendo exigen un giro en la enseñanza universitaria.

Cada día más la enseñanza educativa tendrá que responder a situaciones de enseñanza-aprendizaje diversas, que abarcan desde situaciones convencionales hasta la enseñanza no presencial. Una posible respuesta a estas situaciones la constituye el aprendizaje abierto. Este se centra en los actos de la elección individual, que son el corazón del aprendizaje; pero haciendo incapie en la ayuda que como educadores prestamos al alumno en la toma de decisiones dirigida al cambio deseado.

Para lograr un aprendizaje eficaz, necesitaremos desarrollar en nuestros alumnos algunos de las capacidades implicadas en el aprendizaje abierto: la habilidad de diagnosticar las propias necesidades, de programar planes para lograr los propios objetivos, de evaluar la efectividad de las actividades de aprendizaje. Requiere en una palabra introducir en la enseñanza universitaria otro estilo caracterizado por potenciar en los alumnos el aprender a aprender, el aplicar el aprendizaje al mundo real, y aquí, por su adaptabilidad y modularidad, encaja perfectamente hipermedia.

En el aprendizaje abierto, independientemente de la distancia o de si la enseñanza es presencial, la toma de decisiones sobre el aprendizaje recae en el alumno mismo. Estas decisiones afectan a todos los aspectos del aprendizaje (Lewis y Spencer, 1986): se realizará o no; qué aprendizaje (selección de contenido o destreza); cómo (métodos, media, itinerario); dónde aprender (lugar del aprendizaje); cuándo aprender (comienzo y fin, ritmo); a quién recurrir para solicitar ayuda (tutor, amigos, colegas, profesores, etc..); cómo será la valoración del aprendizaje (y la naturaleza del feed-back proporcionado); aprendizajes posteriores, etc..











Conclusión

Ya finalizada esta investigación me queda por concluir que estos temas tratados fueron de mucho interés y que además dejaron grandes aprendizajes los cuales los puedo utilizar en el desarrollo de mis actividades docente y de esa manera transmitir el conocimiento que he logrado adquirir con la realización y finalización de esta indagación.

Dentro de los temas ya tratados puedo  explicar que es la simulación y su rol en el ámbito educativo, ya que esta es un método de enseñanza y de aprendizaje muy útil en el área de educación. Posibilita la realización de una práctica análoga a la que realizará el educando en su interacción con la realidad de la práctica profesional. Su empleo tanto para el aprendizaje como con fines evaluativos, no puede constituir un elemento aislado del proceso docente, así como en las rotaciones de la práctica pre-profesional.

Tiene ventajas tanto para el educando como para el profesor, así como sus limitaciones, ya que imita, pero no reproduce exactamente la vida. Cada uno de los diferentes tipos existentes tiene fines específicos. Los más empleados son: los modelos tridimensionales, el SIMULA y los audiovisuales. Los modelos tridimensionales se ubican en laboratorios a nivel del centro de educación, así como a nivel de las cátedras y departamentos docentes.

Su empleo acelera el proceso de aprendizaje de los educandos y elimina muchas de las molestias que el proceso docente ocasiona a la organización del trabajo. Es un buen complemento del proceso que no sustituye la interacción del educando con el profesor, al lado de la cama de un paciente, ni con un individuo y su familia en la comunidad.
También está el tema sobre los mundos virtuales ya que el ascenso de estos continuará según Cherbakov et al. (2009) y con ella el aprendizaje colaborativo, debido a las características y preferencias de los usuarios. Y con él, el aprendizaje colaborativo en los mundos virtuales como fortalece la percepción de pertenencia a una comunidad de estudiantes.

Incorporación de aprendizaje colaborativo en el mundo como parte de una serie de actividades que se ofrecen en una campus virtual (p.ej. ponencias distancia sincrónicas, laboratorios virtuales, socialización oportunidades) permitirán a los alumnos a estudiar a través de fronteras geográficas en un universidad de su preferencia y en un momento de su elección. Esta comodidad mejorada y la facilidad de acceso harán que los mundos virtuales de un sector de crecimiento.

También señalaron la necesidad de que el personal docente para desarrollar el actitudes y habilidades para integrar las actividades en sus prácticas de enseñanza y el diseño de su plan de estudios. Esto tiene que ser apoyado por el desarrollo profesional y conversaciones acerca de los métodos y herramientas que son más adecuados para llevar a cabo destinado resultados del aprendizaje de los estudiantes. Dado el considerable gasto por organización en mundos inmersivos 3-D que abogó por los esfuerzos para obtener del personal experiencias con la tecnología y la captura de buenas o mejores prácticas.

Al rastrear el surgimiento y la historia de los mundos virtuales, uno de los principales desafíos tenían sido la implantación y aceptación de esta innovación educativa. Este capítulo discutido los diferentes tipos y categorías de los entornos virtuales como medidas educativas la experimentación y el cambio en esta área continúa. A lo largo de estas iteraciones, el mismos elementos permanecen - usuario, medio, el contenido - y son la base para la corriente trabajar con los mundos virtuales, que también genera posibilidades futuras en el tratamiento de la necesidades y aspiraciones de los usuarios del siglo XXI.

Para finalizar pude indagar también el tema de hipertexto diseño, ya que este nos permite utilizar una gran variedad de elementos educativos para poner en manifiesto la creatividad y también incentivar los estudiantes a navegar en las diferentes páginas educativas a través de los textos, imágenes, tablas y videos los cuales le dan mejor sentido y una forma más divertida al estudio por medio de la web.

Los temas tratados en esta investigación sirvieron de base para mis conocimientos, los cuales ya pueden ser utilizados para multiplicar el aprendizaje de los alumnos los cuales están bajo mí responsabilidad.


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