Introducción
Las Tecnologías de la
Información y la Comunicación (TICs)
ejercen actualmente una influencia cada vez mayor en la educación, tanto en la
enseñanza Primaria, secundaria y como en la universitaria, no sólo en lo que
respecta a la mejora del aprendizaje de la ciencia por parte de los alumnos de
tales niveles, sino que también desempeñan un papel creciente en la formación
inicial y permanente del profesorado. Sobre esta temática se ha elaborado este
trabajo de investigacion.
Los programas de simulación están adquiriendo en los
últimos tiempos un importante grado de desarrollo y aplicación en la educación
científica, debido al avance progresivo dela informática y al perfeccionamiento
cada vez mayor de las capacidades de cálculo y expresión gráfica de los
ordenadores. Otro tema de gran
importancia dentro del ámbito educativo es Virtual
worlds o mundo virtual, en las cuales daré a conocer cuál es la función que
este tiene ejerce en conjunto con la educación, siendo el mundo virtual una
plataforma la cual nos permite compartir y publicar contenidos educativos para
ser compartido con los diferentes usuarios o estudiantes.
También daré a conocer lo
que es el Hypertext Design o diseño
de texto y cuál es el papel que este tiene dentro área de educación, ya que
este es un sistema para escribir y
mostrar texto que enlaza a información adicional sobre ese texto.
Espero dar un trabajo de
calidad y rico en contenidos los cuales pueda llegar a construir los
conocimientos necesarios en cuanto a los temas expuestos se refiere lo cual
permitirá ser un mejor profesional en un no muy lejano futuro.
Simulation (Simulación)
La simulación es la
imitación de la operación de un proceso en el mundo real o el sistema en el
tiempo. El acto de simular algo primero requiere la elaboración de un modelo. ;
Este modelo representa las características clave o comportamientos / funciones
del sistema físico o abstracto o proceso seleccionado. El modelo representa el
sistema en sí, mientras que la simulación representa el funcionamiento del
sistema en el tiempo.
La simulación se utiliza
en muchos contextos, como la simulación de la tecnología para la optimización
del rendimiento, técnicas de seguridad, pruebas, capacitación, educación y
juegos de video. A menudo, los experimentos de ordenador se utilizan para estudiar
modelos de simulación. Simulación También se utiliza con modelos científicos de
los sistemas naturales o sistemas humanos para comprender mejor su
funcionamiento. La simulación puede ser utilizada para mostrar los efectos
reales de eventuales condiciones y cursos de acción alternativos. Simulación
también se utiliza cuando el sistema real no puede ser activado, ya que puede
no ser accesible, o puede ser peligroso o inaceptable para participar, o se
está diseñando, pero todavía no construido, o simplemente no puede existir.
Aspectos clave de la
simulación incluyen la adquisición de información de la fuente válida acerca de
la selección pertinente de las características clave y comportamientos, el uso
de la simplificación de aproximaciones y suposiciones dentro de la simulación,
y la fidelidad y la validez de los resultados de las simulaciones
Simulaciones en la educación
Son algo así como
simulaciones de formación. Se centran en tareas específicas. El término "
micromundo " se utiliza para referirse a las simulaciones educativas que
modelan un concepto abstracto en vez de simular un objeto o entorno realista, o
en algunos casos modelar un entorno real de una manera simplista para ayudar a
un estudiante a desarrollar una comprensión de los conceptos clave.
Normalmente, un usuario puede crear algún tipo de construcción dentro del
micromundo que se comportará de una manera consistente con los conceptos que se
modelan. Seymour Papert fue uno de los primeros en defender el valor de los
micromundos , y el entorno de programación Logo desarrollado por Papert es uno
de los micromundos más famosos . Como otro ejemplo, el sitio web de aprendizaje
STEM en línea Premio Desafío Global utiliza simulaciones micromundo para
enseñar conceptos científicos relacionados con el calentamiento global y el
futuro de la energía. Otros proyectos para simulaciones en educación son Open
Source Física, NetSim etc.
Gestión de proyectos de
simulación se utiliza cada vez más para formar a los estudiantes y
profesionales en el arte y la ciencia de la gestión de proyectos. El uso de la
simulación para la formación de gestión de proyectos mejora la retención del
aprendizaje y mejora el proceso de aprendizaje.
Simulaciones sociales
pueden ser utilizadas en las clases de ciencias sociales para ilustrar los
procesos sociales y políticos en la antropología, la economía, la historia, la
ciencia política, o cursos de sociología, por lo general en la escuela
secundaria o la universidad.
Estos pueden ser, por
ejemplo, tomar la forma de educación cívica simulaciones, en las que los
participantes asumen roles en una sociedad simulada, o simulaciones de
relaciones internacionales en el que los participantes se involucran en las
negociaciones, la formación de alianzas, el comercio, la diplomacia y el uso de
la fuerza. Estas simulaciones pueden basarse en los sistemas políticos
ficticios, o basarse en acontecimientos actuales o históricos.
Un ejemplo de esto último
sería el Barnard College de reacción a la serie de juegos educativos Pasado
históricos. La Fundación Nacional para la Ciencia ha apoyado también la
creación de reaccionar juegos que la ciencia y la dirección de la educación
matemática.
En los últimos años, ha
aumentado el uso de simulaciones sociales para la formación del personal en las
agencias de ayuda y desarrollo. La simulación Carana, por ejemplo, fue
desarrollado por el Programa de las Naciones Unidas para el Desarrollo, y ahora
se utiliza en una forma muy revisada por el Banco Mundial para la capacitación
del personal para hacer frente a los países frágiles y afectados por conflictos.
Utilización de la simulación en el proceso educativo
La simulación tiene 2
grandes usos en el proceso educativo:•Durante la enseñanza-aprendizaje. En la
evaluación. Durante la enseñanza-aprendizaje, los diversos tipos de simulación
disponibles pueden utilizarse no sólo para el mejoramiento de las técnicas de
diagnóstico, tratamiento y de resolución de problemas, sino también para
mejorar las facultades psicomotoras y de relaciones humanas, donde en ocasiones
pueden ser más eficaces que muchos métodos tradicionales, todo lo cual está en
dependencia fundamentalmente de la fidelidad de la simulación.
La simulación posibilita
que los educandos se concentren en un determinado objetivo de enseñanza;
permite la reproducción de un determinado procedimiento o técnica y posibilita
que todos apliquen un criterio normalizado. Hay que recordar que es un
requisito sine qua non, que el empleo del simulador tiene que estar en estrecha
correspondencia con las exigencias y requerimientos del Plan de Estudio y su
planificación subsecuente en el Plan Calendario y en el Sistema de Evaluación
de la Asignatura, Estancia o Rotación, y
que el estudiante tiene que sentir la necesidad y la utilidad de su uso de
manera independiente.
Para su empleo se requieren determinados requisitos, entre los cuales
tenemos:
Elaboración de guías
orientadoras para los educandos y guías metodológicas para los profesores de
cada tipo de simulación (y simulador) que empleemos, que contenga una definición
clara de los objetivos a lograr.
Demostración práctica
inicial a los educandos por parte del profesor, que contenga su introducción
teórica, donde se puedan emplear otros medios de enseñanza de forma combinada.
Ejercitación del educando
de forma independiente.
Evaluación por el
profesor de los resultados alcanzados por cada estudiante de forma individual.
En cuanto a la
evaluación, los resultados alcanzados indican que la simulación es especialmente
útil para evaluar: la capacidad de búsqueda e interpretación de los datos clínicos
y de los exámenes paraclínicos, la identificación de los problemas de salud, el
Mundo virtual
Surgimiento y desarrollo de mundos virtuales
Wave 1 : Nacimiento y
desarrollo del embrión ( antes del año 2000 ) Rol basado en texto jugando
juegos de los años 1970 y 1980 sobre Platón como Aventura, Avatar y los
primeros MUD ( Multi-User Dungeons ) fueron reemplazados por gráfica la
computación en la década de 1980 cuando se hizo asequible.
Permitió la creación de digital,
versiones visuales de estos juegos que dieron origen a las experiencias del
mundo virtual a través de muchos géneros incluyendo tablas de mesa y juegos compartidos,
juegos de fantasía de rol, simuladores, y mundos virtuales sociales. Los
ordenadores personales como el Commodore 64 y la baja velocidad de dial up
redes interfaces de preparar el escenario del primer social virtual gráfica palabra
llama Hábitat.
Los usuarios ahora fueron
llamados avatares y fueron capaces de moverse ambientes, interactúan a través
del chat de texto y el trueque de objetos. La primera generación de mundos
virtuales sociales había llegado. En 1995, Mundos Chat fue lanzado, que usa el
teletransporte y rica sonido y experiencias espaciales. Tres meses más tarde,
el lanzamiento de AlphaWorld permitido la construcción dentro de su mundo
mediante el uso de objetos prefabricados.
El año también vio la
acuñación del término " in-world ' para describir el tiempo, mientras que
estar dentro de un mundo virtual. A finales de la década de 1990 la mayoría de
las empresas desaparecieron o cambiaron de manos debido a la falta de dinero y el
hundimiento de las puntocom de 2000. Durante un tiempo era dudoso que los
mundos virtuales sociales eran factible ( Damer 2008 , pp.2-14 )
Surgimiento y Crecimiento (los últimos 5 a 10 años)
Durante el final del
2006, la conciencia medios creció y los usuarios comenzaron a notar el
metaverso. Mientras que en 2007 se más de 100 marcas establecieron islas en
Second Life, el crecimiento a través de otra segmentos llegaron un poco más
tarde en 2008. Se vio mundos establecidos continúen su usuario crecimiento,
pero nuevos mundos tuvieron que batallar.
La crisis financiera mundial
y la falta o disminución en fondos causada nuevo mundo lanza a disminuir, con
las predicciones de un total de 300 mundos a finales de 2010. Revenues de 2009
a 2011 se prevé que aumentará en uno mil millones dólares todos los años, con
unos ingresos previstos para 2012 y 2013 para llegar a $ 6 mil millones y $ 9 millones
respectivamente ( KZero , 2009 ) .
Damer (2008 ) sugiere que
el aumento de los sitios de redes sociales como Facebook , MySpace , LinkedIn ,
voz y vídeo sobre IP como Skype y YouTube , los móviles dispositivos con SMS ,
Cyworld , DoCoMo y conocimientos colectivamente construida repositorios como
Wikipedia produjeron una nueva apreciación de los consumidores . Se revitalizó el
espacio del mundo social virtual que conducen al lanzamiento de una versión
beta de Second Life y allí a principios de 2003. Second Life utiliza dos claves
conceptos de la primera mundos virtuales generación, la economía objeto de Hábitat
y la -empowering usuario métodos de construcción de AlphaWorld.
Formó el mercado para los
objetos que se pueden vender y comprado. Posteriormente, surgió una comunidad
de fabricantes de objetos y comercializadores (Damer, 2008, pp.14-15).
Direcciones estado actual y futuro (inmersión, simulación, juegos)
Los mundos virtuales
permiten interacciones ricas entre los participantes mediante el intercambio de
mensajes, objetos o dinero y hablando entre sí a través de un auricular y
micrófono. Jugadores están inmersos en y por lo tanto puede experimentar el
mundo virtual a través de una serie de actividades como el cambio de forma y la
ropa de su avatar, crear y poseer artículos, participar en misiones, bailar,
abrazar, besar o hacer deporte. Mientras que la mayoría de estos actividades
son entretenidas, algunas oportunidades en los mundos virtuales están diseñadas
para la educación y los negocios ( Messinger , Stroulia y Lyon , 2008 , p.13 )
.
Las predicciones son que
a finales de 2011, el 80 por ciento de los usuarios de Internet tendrá un
virtual presencia o un avatar en una de las comunidades virtuales, lo que
indica su cada vez más importancia como representaciones 3D. Por lo tanto,
Google está desarrollando avatares universales que permiten moverse entre
mundos ya que se prevé que la próxima cinco años serán ver el Internet 3 - D
volviendo tan importante como la Web es ahora (Messinger et al., 2008, p.2).
Mientras que algunos
entornos virtuales son gratuitos, otros son de generación de ingresos, aunque
sea un cargo por única vez de registro, una cuota recurrente cobra por el uso,
una cuota de suscripción, ingresos basado en la publicidad de los
patrocinadores, pay-as -you-go extras que compran virtuales bienes como la
tierra o la ropa para el avatar (es decir, Second Life, Battlefield Heroes ) y la
venta de mercancías , tales como animales de peluche ( ej . Webkinz ) y
accesorios (Messinger et al., 2008, p. 7) .given las estadísticas, se hace evidente
que los espacios sociales y avatares se están extendiendo y pronto estarán
disponibles en todas partes.
Tipos y categorías de mundos virtuales:
Después de revisar la
literatura sobre los mundos virtuales, Hew y Cheung (2010) clasifican tres
categorías de uso de mundos virtuales.
·
Una era como espacios de comunicación para transferir información de una
persona a otro, por ejemplo en el aprendizaje de un idioma adicional o de realizar
una tarea.
·
Un segundo uso de mundos virtuales fue para la simulación del espacio,
donde los usuarios se pueden sumergir en el medio ambiente 3 -D a través de su
avatar para explorar nuevo entorno. Un ejemplo de esto fue de los estudiantes a
explorar su nuevo universidad por primera vez en modo virtual se familiaricen
con la disposición e instalaciones como una iniciación al espacio real, que es
antes de asistir a la campus físico.
·
El tercer uso era como espacios vivenciales donde los estudiantes pueden
aprender por haciendo, para probar su hipótesis mediante la manipulación de
objetos y la observación de la los resultados de sus acciones.
Mundos Virtuales Educativos
Entornos de aprendizaje
virtual como Universo Activo Mundial sobre la Educación, y Eduism Sloodle se
utilizan para la educación y, a menudo son patrocinados por instituciones
académicas u organizaciones sin fines de lucro. La experiencia en el mundo se
basa en el aprendizaje particular, contenido o la práctica de la conducta
profesional en las simulaciones.
El aprendizaje virtual entornos
pueden participando espacios donde los estudiantes pueden reunirse para
conferencias, clase actividades, trabajo en grupo, análisis, proyectos o
socializar con sus compañeros. Son ya sea utilizado, además de las aulas
tradicionales o como un modo complementario en la distancia los programas de
prestación de educación. Se estima que más de 200 universidades y otros instituciones
educativas que operan aula virtual en Second Life con ser ejemplos la British
Open University , MIT , Harvard y Princeton . Estos son o bien réplicas de verdaderas
universidades o universidades ficticias incrustados en Second Life .
El mundo en experiencia
se basa en el aprendizaje colaborativo, el intercambio de conocimientos,
recursos y Experiencias (Pfeil , Ang y Zaphiris , 2009) . Por lo tanto, podría
ser apropiado para examinar algunos de los puntos relativos a la colaboración
de los estudiantes en este simulado ambientes.
Aprendizaje Colaborativo en Mundos Virtuales
"Los mundos virtuales
promueven inmersiva, profundo, auténtico, activo y constructivista aprendizaje
", según Kluge y Riley (2008, p.133) .They argumentó su caso por planteando
que mundos simulados no sólo permiten que varios alumnos para colaborar en la mismo
asunto simultáneamente para crear conocimiento y significado, sino que el único
medio ambiente también fomenta la colaboración, ya que está más cerca de cara a
cara interacción de otras aplicaciones Web 2.0 (por ejemplo. blogs, correo
electrónico , wikis ). Esta mayor sentido de lo social interacción fomenta los
esfuerzos de colaboración para terminar tareas y participar en un estudiante comunidad
de aprendizaje ( Kluge y Riley , 2008 ) .
Abbastista , Calefato ,
Lucía, Francese , Lanubile , Passero y Tortora (2009 ) que se cree que los
alumnos futuros han crecido en ambientes tecnológicos como multijugador juegos
en línea y mensajería instantánea. Por lo tanto, “... será natural y agradable
para que utilicen un mundo virtual para colaborar " (Abbastista et al., 2009,
p.1). Ellos (2009) publicó un estudio empírico para evaluar el valor de los
entornos virtuales en 3-D para aprendizaje colaborativo y nos pareció que es un
entorno de entrega de efectivo que puede ser personalizado y adoptado como una
alternativa a las colaboraciones en el mundo real.
Ellos sugerido que una
amplia gama de actividades (por ejemplo, conferencias, la socialización, la creación
de redes, de laboratorio trabajo, juegos educativos) puede llevarse a cabo
dentro de un campus virtual como de colaboración actividades de aprendizaje, lo
que refuerza el sentido de pertenencia y comunidad de los participantes.
Un creciente popularidad
de los mundos virtuales 3-D en el contexto de entornos simulados fue utilizado
por las generaciones actuales de los educandos como los conocimientos y las
herramientas sociales de acuerdo con Chang, Gütl, Kopeinik y Williams (2009,
p.6) como " aprendices de hoy dependen en gran medida la tecnología como
una parte integral de su vida cotidiana. “Conexión de cable y tecnología
inalámbrica es casi en todas partes, lo que permite aprender en cualquier
momento y en cualquier lugar. La conveniencia de aprendizaje sin las
limitaciones de tiempo y lugar se sustenta a través de móvil dispositivos que
proporcionan mensajería instantánea y por lo tanto el acceso a la información
instantánea. Esta generación de estudiantes también obtiene placer de
interactuar con la gente en línea, por la construcción de las conexiones, en
formar parte de una comunidad social en línea a través de redes y mediante el
uso de herramientas de colaboración. Según Chang et al. (2009) los jóvenes de
hoy prefieren aprender al trabajar con otros y andamios conocimiento en equipo,
lo que ayuda a estos estudiantes a ganar confianza ya que experimentar el apoyo
de sus compañeros.
Un entorno simulado puede
promover más cercanía y comunicación más rica entre los miembros de un grupo
debido a las pistas espaciales y no verbales proporcionadas y ' sentido de
lugar "en comparación con otras alternativas basadas en el texto (por ejemplo,
salas de chat, instantánea mensajería, MUD) como Dalgarno y Lee (2010) explicaron.
Ellos encontraron que la affordances
de 3-D entornos virtuales de aprendizaje facilitó la mayor motivación y compromiso
y una mayor representación del conocimiento espacial. También proporcionó mayor
oportunidades para el aprendizaje experiencial y permitieron más rica y más
efectiva aprendizaje colaborativo que las hechas posible en las alternativas 2
-D.
Hypertext Design (hipertexto Diseño)
El hipertexto es
una herramienta de software con estructura no
secuencial que permite crear, agregar, enlazar y compartir información de
diversas fuentes por medio de enlaces asociativos. La forma más habitual de
hipertexto en informática es la de hipervínculos o referencias
cruzadas automáticas que van a otros documentos (lexías). Si el usuario selecciona un
hipervínculo, el programa muestra el
documento enlazado. Otra forma de hipertexto es el stretchtext que consiste en
dos indicadores o aceleradores y una pantalla. El primer indicador permite que
lo escrito pueda moverse de arriba hacia abajo en la pantalla.
Es importante mencionar
que el hipertexto no está limitado a datos textuales, podemos encontrar dibujos
del elemento especificado o especializado, sonido o vídeo referido al tema. El
programa que se usa para leer los documentos de hipertexto se llama navegador, browser, visualizador o
cliente, y cuando seguimos un enlace decimos que estamos navegando por la web. El hipertexto es una de las formas de la hipermedia, enfocada en diseñar,
escribir y redactar texto en una media.
Hipertexto constituye una
forma de presentación, generalmente textual, del conocimiento de forma no
lineal, similar a como trabaja el cerebro. A través de él el estudiante explora
e interactúa con la base de conocimiento. Los usuarios pueden seguir
itinerarios variados a través del material, o a través de rutas creadas por
ellos mismos u otros estudiantes.
Este tipo de materiales
presenta una serie de cualidades -interactividad, control por parte del
usuario, entornos de aprendizaje por descubrimiento, naturaleza asociativa,
gran capacidad, etc.- que los hacen especialmente adecuados para la enseñanza
universitaria. Desde la óptica de una enseñanza universitaria flexible y
abierta, analizamos las características de hipertexto, y las consideraciones y
problemas que acarrea de cara al aprendizaje y de cara, también, al diseño
instruccional.
El aprendizaje en la enseñanza superior y los hipertextos.
Desde un punto de vista
educativo, la principal atracción de hipermedia es que se presta naturalmente a
enfoques educativos no secuenciales, en base a la explotación de la libre
asociación de ideas característica del pensamiento humano. Y, si hay algún
ámbito de la enseñanza especialmente propicio para la aplicación de hipermedia,
este es precisamente la enseñanza superior, y, por supuesto, la enseñanza
universitaria. Y ello por varios motivos, algunos de los cuales están
relacionados con la propia situación de la docencia universitaria.
La enseñanza
universitaria requiere de nuevos enfoques en el momento de cambio actual. Los
nuevos planes de estudios que promueven grupos heterogéneos, el sistema de
créditos, el grado creciente de libertad del estudiante para configurar su
propio currículum, la introducción progresiva de nuevas tecnologías, y los
mismos cambios tecnológicos y sociales que estamos viviendo exigen un giro en
la enseñanza universitaria.
Cada día más la enseñanza
educativa tendrá que responder a situaciones de enseñanza-aprendizaje diversas,
que abarcan desde situaciones convencionales hasta la enseñanza no presencial.
Una posible respuesta a estas situaciones la constituye el aprendizaje abierto.
Este se centra en los actos de la elección individual, que son el corazón del
aprendizaje; pero haciendo incapie en la ayuda que como educadores prestamos al
alumno en la toma de decisiones dirigida al cambio deseado.
Para lograr un
aprendizaje eficaz, necesitaremos desarrollar en nuestros alumnos algunos de
las capacidades implicadas en el aprendizaje abierto: la habilidad de
diagnosticar las propias necesidades, de programar planes para lograr los
propios objetivos, de evaluar la efectividad de las actividades de aprendizaje.
Requiere en una palabra introducir en la enseñanza universitaria otro estilo
caracterizado por potenciar en los alumnos el aprender a aprender, el aplicar
el aprendizaje al mundo real, y aquí, por su adaptabilidad y modularidad,
encaja perfectamente hipermedia.
En el aprendizaje
abierto, independientemente de la distancia o de si la enseñanza es presencial,
la toma de decisiones sobre el aprendizaje recae en el alumno mismo. Estas
decisiones afectan a todos los aspectos del aprendizaje (Lewis y Spencer,
1986): se realizará o no; qué aprendizaje (selección de contenido o destreza);
cómo (métodos, media, itinerario); dónde aprender (lugar del aprendizaje);
cuándo aprender (comienzo y fin, ritmo); a quién recurrir para solicitar ayuda
(tutor, amigos, colegas, profesores, etc..); cómo será la valoración del
aprendizaje (y la naturaleza del feed-back proporcionado); aprendizajes
posteriores, etc..
Conclusión
Ya finalizada esta
investigación me queda por concluir que estos temas tratados fueron de mucho
interés y que además dejaron grandes aprendizajes los cuales los puedo utilizar
en el desarrollo de mis actividades docente y de esa manera transmitir el
conocimiento que he logrado adquirir con la realización y finalización de esta
indagación.
Dentro de los temas ya
tratados puedo explicar que es la
simulación y su rol en el ámbito educativo, ya que esta es un método de
enseñanza y de aprendizaje muy útil en el área de educación. Posibilita la
realización de una práctica análoga a la que realizará el educando en su
interacción con la realidad de la práctica profesional. Su empleo tanto para el
aprendizaje como con fines evaluativos, no puede constituir un elemento aislado
del proceso docente, así como en las rotaciones de la práctica pre-profesional.
Tiene ventajas tanto para
el educando como para el profesor, así como sus limitaciones, ya que imita,
pero no reproduce exactamente la vida. Cada uno de los diferentes tipos
existentes tiene fines específicos. Los más empleados son: los modelos
tridimensionales, el SIMULA y los audiovisuales. Los modelos tridimensionales
se ubican en laboratorios a nivel del centro de educación, así como a nivel de
las cátedras y departamentos docentes.
Su empleo acelera el
proceso de aprendizaje de los educandos y elimina muchas de las molestias que
el proceso docente ocasiona a la organización del trabajo. Es un buen
complemento del proceso que no sustituye la interacción del educando con el
profesor, al lado de la cama de un paciente, ni con un individuo y su familia
en la comunidad.
También está el tema
sobre los mundos virtuales ya que el ascenso de estos continuará según Cherbakov
et al. (2009) y con ella el aprendizaje colaborativo, debido a las
características y preferencias de los usuarios. Y con él, el aprendizaje
colaborativo en los mundos virtuales como fortalece la percepción de
pertenencia a una comunidad de estudiantes.
Incorporación de
aprendizaje colaborativo en el mundo como parte de una serie de actividades que
se ofrecen en una campus virtual (p.ej. ponencias distancia sincrónicas,
laboratorios virtuales, socialización oportunidades) permitirán a los alumnos a
estudiar a través de fronteras geográficas en un universidad de su preferencia
y en un momento de su elección. Esta comodidad mejorada y la facilidad de
acceso harán que los mundos virtuales de un sector de crecimiento.
También señalaron la
necesidad de que el personal docente para desarrollar el actitudes y
habilidades para integrar las actividades en sus prácticas de enseñanza y el
diseño de su plan de estudios. Esto tiene que ser apoyado por el desarrollo
profesional y conversaciones acerca de los métodos y herramientas que son más
adecuados para llevar a cabo destinado resultados del aprendizaje de los estudiantes.
Dado el considerable gasto por organización en mundos inmersivos 3-D que abogó
por los esfuerzos para obtener del personal experiencias con la tecnología y la
captura de buenas o mejores prácticas.
Al rastrear el
surgimiento y la historia de los mundos virtuales, uno de los principales
desafíos tenían sido la implantación y aceptación de esta innovación educativa.
Este capítulo discutido los diferentes tipos y categorías de los entornos virtuales
como medidas educativas la experimentación y el cambio en esta área continúa. A
lo largo de estas iteraciones, el mismos elementos permanecen - usuario, medio,
el contenido - y son la base para la corriente trabajar con los mundos virtuales,
que también genera posibilidades futuras en el tratamiento de la necesidades y
aspiraciones de los usuarios del siglo XXI.
Para finalizar pude
indagar también el tema de hipertexto diseño, ya que este nos permite utilizar
una gran variedad de elementos educativos para poner en manifiesto la
creatividad y también incentivar los estudiantes a navegar en las diferentes páginas
educativas a través de los textos, imágenes, tablas y videos los cuales le dan
mejor sentido y una forma más divertida al estudio por medio de la web.
Los temas tratados en
esta investigación sirvieron de base para mis conocimientos, los cuales ya
pueden ser utilizados para multiplicar el aprendizaje de los alumnos los cuales
están bajo mí responsabilidad.
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