Augmented reality
La realidad aumentada (RA) es el término que se
usa para definir una visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o
indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con
elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que
añaden información virtual a la información física ya existente, es decir,
añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia
con la realidad
virtual, puesto que no
sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.
Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la
visión por computador y reconocimiento de objetos) la información sobre el
mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. La
información artificial sobre el medio ambiente y los objetos pueden ser
almacenada y recuperada como una capa de información en la parte superior de la
visión del mundo real.
La realidad aumentada de investigación explora la
aplicación de imágenes generadas por ordenador en tiempo real a secuencias de
vídeo como una forma de ampliar el mundo real. La investigación incluye el uso
de pantallas colocadas en la cabeza, un display virtual colocado en la retina
para mejorar la visualización, y la construcción de ambientes controlados a
partir sensores y actuadores.
Tecnología
Los dispositivos de Realidad aumentada normalmente
constan de un "headset" y un sistema de display para mostrar al usuario la información virtual que
se añade a la real. El "headset" lleva incorporado sistemas de GPS, necesarios para poder localizar con precisión la
situación del usuario
Los dos principales sistemas de "displays" empleados son la pantalla óptica
transparente (Optical
See-through Display) y la pantalla de mezcla de imágenes (Video-mixed Display).
Tanto uno como el otro usan imágenes
virtuales que se
muestran al usuario mezclado con la realidad o bien proyectado directamente en
la pantalla.
Los Sistemas de realidad aumentada modernos utilizan una
o más de las siguientes tecnologías: cámaras digitales, sensores ópticos,
acelerómetros, GPS, giroscopios, brújulas de estado sólido, RFID, etc. El
Hardware de procesamiento de sonido podría ser incluido en los sistemas de
realidad aumentada.
Los Sistemas de cámaras basadas en Realidad Aumentada
requieren de una unidad CPU potente y gran cantidad de memoria RAM para
procesar imágenes de dichas cámaras. La combinación de todos estos elementos se
da a menudo en los smartphones modernos, que los convierten en una posible
plataforma de realidad aumentada
Realidad Aumentada
y Educación
Desde hace ya tiempo que la Realidad
Aumentada vienen
siendo una de las tecnologías emergentes con más popularidad y que poco a poco
se está incorporando a diferentes ámbitos. Aunque en su origen ha tenido más
impacto en las áreas de publicidad, marketing e investigación, en educación
esta tecnología resulta especialmente valiosa.
La información virtual puesta en relación con objetos o eventos
del mundo real proporciona nuevas formas de interactuar con el entorno, y
ofrece un gran potencial educativo.
Cada vez son más los proyectos que toman protagonismo y
surgen aplicando esta tecnología de realidad aumentada a campos y actividades
como la geolocalización, el turismo, los museos.
En ese sentido queremos hacernos eco de la "Jornada
de Realidad Aumentada y Educación" que se viene realizando cada año desde
2012.
Qué es la Realidad Aumentada (RA)
Isidro Navarro ; profesor y fundador del grupo
Augmented Reality Barcelona nos
dice que la Realidad Aumentada es una tecnología que se basa en combinar
aquello que percibimos con algo que es virtual (información, vídeo, volúmenes)
a través de un dispositivo. Es decir, nos facilita el poder añadir información
virtual a la información física ya existente.
Una tecnología que añade algo que mejora o aumenta la
realidad. Esta tecnología nos permite disfrutar de experiencias en las que se
añade contenido virtual a escenas de nuestro entorno en tiempo real. Nos
explica Raúl
Reinoso miembro
del Consejo Asesor de Aumentaty y alma mater del Proyecto Aumenta.me.
En función del dispositivo que empleemos smartphone,
tablet, PC, etc. podremos acceder a distintas aplicaciones y utilidades de
realidad aumentada. Y en función del software que empleemos la información que
se agregue puede ser textual, icónica, sonora o multimedia. Algunas de las
aplicaciones de RA más conocidas son: Layar , Aurasma , Wikitude , Aumentaty , entre otras.
Estas herramientas nos permiten acceder a la información
de una forma diferente, modificando el modo de aprender y mejorando el
conocimiento de la realidad.
El auge de las tecnologías ha otorgado herramientas a los
profesores para enseñar de manera más didáctica y con buenos resultados. Según
la revista TIME, la realidad aumentada es hoy en día el recurso con más proyección,
y de acuerdo a expertos, en educación se pueden avizorar importantes aportes en
comprensión lectora, geografía, matemática y ciencias.
Con la intención de reconocer y validar nuevos recursos
TIC para aplicarlos en los procesos de enseñanza y aprendizaje, el Centro de
Tecnología y Docencia de la Universidad de Concepción se encuentra trabajando
en una propuesta de formación para profesores, que integra la Realidad
Aumentada (AR -Augmented Reality) como estrategia didáctica de formación.
La AR es considerada una tecnología emergente, que ha
probado con éxito su efectividad en diversas disciplinas, como la ingeniería,
el diseño o la medicina. La aparición de los teléfonos inteligentes ha
permitido masificarla y ampliar sus campos de desarrollo, siendo la educación
una de las áreas con mayor potencial. En ese contexto, la Revista Time
sentenció ya en el 2010, "que con
el apoyo dewebcams y smartphones la realidad aumentada será una herramienta
en el día a día", catalogándola como una de las tecnologías con
mayor proyección.
Osvaldo Sanhueza Hormazábal, Doctor en Educación y especialista del Centro de
Tecnología y Docencia de la Universidad de Concepción, explica que se ha
definido la realidad aumentada, "comola
visualización directa o indirecta de elementos del mundo real combinado -o
aumentado- con elementos virtuales generados por un computador, cuya fusión da
lugar a una realidad mixta".
Según el profesional, "en educación se puede aplicar en diversas áreas, pero es potencialmente
efectiva en lenguaje, para promover la lectura y mejorar la comprensión,
gracias al efecto didáctico que provoca los marcadores QR al incorporarlos en
las lecturas de un libro, por ejemplo. Entre las múltiples ventajas –indica
Sanhueza- la AR permite construir
nuevas formas de conocimiento basadas en interacciones con objetos, aportando,
juego, experimentación, trabajo colaborativo, entre otros".
Un nuevo escenario
para el Aprendizaje
Jorge Valdivia Guzmán, Doctor en Educación y Coordinador de Investigación y
Postgrado del CTED, explica que en la Universidad de Concepción se ha diseñado
una propuesta de formación denominada "Participando de nuevos escenarios
de aprendizaje: La Realidad Aumentada", que tiene por objetivo incorporar
la AR en los diferentes sectores curriculares, fomentando una actitud positiva
hacia la incorporación de las TIC en las prácticas pedagógicas.
Es un Curso semi-presencial –detalla Valdivia-, que
contempla una exploración al concepto de la Realidad Aumentada, participar de
ambientes virtuo-reales en donde la colaboración y el desarrollo de
experiencias TIC asociadas a esta tecnología permitan diseñar propuestas
pedagógicas vinculadas al curriculum vigente.
El 10 de octubre pasado, el CTED dictó un taller respecto
a la materia, en el cual participaron profesores de diversos establecimientos
de la Provincia de Concepción. Gladys Vergara del Liceo de
Chiguayante señaló que "tras la
capacitación pude apreciar que la Realidad Aumentada es una buena opción de
trabajo con los alumnos, ya que es atractiva, motivadora, permite el trabajo
colaborativo y aprender mediante ensayo y error, al situar al alumno en el
espacio, por lo tanto se acerca a la realidad del entorno".
En tanto, Johanna Escobar de la Escuela
Rebeca Matte Belloconsideró la tecnología presentada como beneficiosa, por la
motivación que genera, ya que causa un impacto mayor al ver imágenes de este
nivel: "Creo que mejora la
disciplina y el ambiente, los aprendizajes pueden ser más significativos,
facilita al profesor su labor, en el sentido que consigue aprendizajes más
rápido", puntualizó.
Gesture-based computing
Mientras que la plena
realización del potencial de la computación basada en el gesto permanece varios
años de distancia, especialmente en la educación, su importancia no puede ser subestimada,
especialmente para una nueva generación de estudiantes acostumbrados a tocar, tocar,
deslizar, saltar y moverse como un medio de comprometerse con la información”. (2011
Horizon Report)
Según Wikipedia.org, la
computación basada en el gesto se deriva del reconocimiento de gestos que es un
motivo de la informática y la tecnología del lenguaje. Su objetivo es
interpretar los gestos humanos a través de algoritmos matemáticos. Gestos
surgir de cualquier movimiento corporal o estado, específicamente de la cara o
de la mano por lo tanto su utilidad para el procesamiento de la información de
los seres humanos que no se transfieren a través del habla o escribe.
Los ordenadores están
capacitados para entender el lenguaje corporal humano creando así una conexión
significativa entre máquinas y seres humanos. Como este concepto sigue
creciendo, podríamos ser testigos de la desaparición de los dispositivos de
entrada como el ratón, teclados y pantallas táctiles.
Uso
La siguiente lista de
Wikipedia.org muestran los diferentes tipos de gestos que pueden ser
identificados por las computadoras:
·
Entrar reconocimiento del
lenguaje
·
Para la robótica social de
ayuda
·
Indicación de dirección a
través de puntero
·
Control a través de
gesturesgbc facial
·
Interfaces de ordenador
alternativos
·
Tecnología de juego inmersiva
·
Controladores virtuales
·
La computación afectiva
·
Mando a distancia
Dispositivos de entrada
La siguiente lista de
Wikipedia.org incluye algunas herramientas que se utilizan en entornos basados
en gestos:
·
Guantes con cable
·
Cámaras de profundidad
consciente
·
Cámaras estéreo
·
Gestos basados en
controladores
·
Sola cámara
The Big Idea en Educación
De acuerdo con el Informe
Horizon 2011, la computación basada en gestos es una de las tendencias clave a
observar en la tecnología de la educación. Aunque el informe se afirma que todavía
es cuatro o cinco años fuera de la corriente principal adopción aula, su éxito
es evidente con todos los dispositivos actuales y sistemas de juegos como X-Box
Kinect y SixthSense . Las empresas de juegos que ya se han unido con los
programas de televisión de numerosos niños de buena reputación que apoya este
tipo de préstamos aprendizaje incorporado a nuevos avances en la
gbchild
futuro. Xbox 360 de Microsoft,
anunció de nuevo el 18 de octubre, que se unirá con Sesame Street y Nat Geo
Wild proporcionar " aprendizaje lúdico " mediante la fusión de los
espectáculos para el dispositivo Kinect.
Alex Juegos, director de
diseño educativo de Microsoft afirma , "podemos alentar a los niños a usar
sus habilidades motoras y aprender el uso de su cuerpo en experiencias de
inmersión . " Ellos son la combinación de la televisión y juegan para
promover un nivel diferente de participación a través de los personajes
interactuando " con mayor precisión , medir , por ejemplo, si un niño
recibe la respuesta equivocada a una pregunta que se planteó "
Audrey Watters escribe en
" Un gran paso para la formación basada en gestos ? Kinect Conecta con
Sesame Street" , Microsoft ahora está filmando TV interactiva muestra que
" tratan de inspirar a los niños ya sus padres a levantarse del sofá y en
la acción , trabajando en cooperación con sus personajes favoritos para
divertirse y aprender al mismo tiempo " .
Esta es una situación de
ganar-ganar. Como maestros comienzan a aprender más acerca de las oportunidades
de la Kinect en el aula, necesitarán apoyo continuo que ya está disponible a
través KinectEDucation . A medida que se inspiran cada vez más desarrollos, hay
varios artículos, guías y planes de lecciones que se incluyen en el sitio web.
Uno de los artículos pone de relieve lo que se necesita para Kinect para tener
éxito en el aula.
Las siguientes ideas de
maestros enriquecidos compartidos en 3 cosas Kinect necesita ser de Successfu
se describen brevemente como lo que puede funcionar para la integración
efectiva:
Modelo de aula reformada - la
clase tradicional puede transformarse en un centro de aprendizaje activo con
simple movimiento de escritorios y / o tablas Software: generados por los
usuarios o comercial - interesados en la educación tienen la oportunidad de
diseñar el software con el fin de orientar las normas
Cambio de paradigma - una vez
que los beneficios se introducen como más de él que es un dispositivo de
entrada, entonces el escepticismo desaparecerá
Otro artículo de sus acciones de sitios web 5 Beneficios del uso de
Kinect en la Educación. Los beneficios son:
·
Facilitar el aprendizaje de la
investigación - apoyo - aprendizaje activo aumentará el rendimiento académico y
social de los estudiantes
·
Integre la tecnología - el
contenido enriquecido, se oculta la mayor parte del technologygoodbye.jpg real
·
Abraza la diversidad cultural
- conexiones globales con otros estudiantes ( actualmente pilotaje en África)
·
Establecer la relevancia
contenido - laboratorios aumentada ofrecerán más oportunidades para aquellos
que no pueden acceder a los laboratorios virtuales y laboratorios en la escuela
·
Explorar nuevos entornos -
contenido variado se explora
Y por último, el artículo, 5 razones Kinect tendrá éxito en la
Educación describe la forma en que se convertirá en un punto focal tecnología
en la educación debido a diversas investigaciones. Las razones son las siguientes:
·
Relevancia contenido amplifica
-pulseras el vídeo a continuación para erradicar cualquier duda
·
Minimizar influenciadores
negativos de la rendición de cuentas del sistema educativo -Mantener con la
alineación de las estrategias de aprendizaje más eficaces.
·
Participa alumno a través del
movimiento - los estudiantes se convierten en el controlador a través de orden
superior de futuro.
·
Asequible y avanzada
tecnología - una compra de tiempo de la comunidad de código abierto.
·
Actúa como un dispositivo de
entrada primero, segundo dispositivo de juegos - más grandes educadores vallas
están tratando de saltar por encima de.
e-learning
Se denomina aprendizaje
electrónico (conocido también
como e-learning) a la educación
a distancia virtualidad a través de canales electrónicos (las nuevas redes de
comunicación, en especial Internet), utilizando para ello herramientas o aplicaciones
de hipertexto (correo
electrónico, páginas web, foros de discusión, mensajería
instantánea, plataformas de formación, entre otras) como soporte de los procesos
de enseñanza-aprendizaje. En un concepto más relacionado con lo semipresencial,
también es llamado b-learning (blended
learning).
El b-learning es una modalidad
que combina la educación a distancia y la educación presencial, retomando las
ventajas de ambas modalidades y complementando el aprendizaje de los
aprendices.
El e-learning consiste en la
educación y capacitación a través de Internet. Este tipo de enseñanza online
permite la interacción del usuario con el material mediante la utilización de
diversas herramientas informáticas.
Este nuevo concepto educativo
es una revolucionaria modalidad de capacitación que posibilitó Internet, y que
hoy se posiciona como la forma de capacitación predominante en el futuro. Este
sistema ha transformado la educación, abriendo puertas al aprendizaje
individual y organizacional. Es por ello que hoy en día está ocupando un lugar
cada vez más destacado y reconocido dentro de las organizaciones empresariales
y educativas.
El término
"e-learning" es la simplificación de Electronic Learning. El mismo
reúne a las diferentes tecnologías, y a los aspectos pedagógicos de la
enseñanza y el aprendizaje.
El e-learning comprende fundamentalmente los siguientes aspectos:
·
El pedagógico, referido a la
Tecnología Educativa como disciplina de las ciencias de la educación, vinculada
a los medios tecnológicos, la psicología educativa y la didáctica.
·
El tecnológico, referido a la
Tecnología de la Información y la Comunicación, mediante la selección, diseño,
personalización, implementación, alojamiento y mantenimiento de soluciones en
dónde se integran tecnologías propietarias y de código abierto (Open Source).
A primera vista, los
componentes tecnológicos son los más tangibles y el ejemplo más significativo
son las plataformas de e-learning o LMS (Learning Management Systems); sistemas
que permiten la administración y control de los aspectos administrativos de la
capacitación entre otras funciones.
Los aspectos pedagógicos son
como el alma del e-learning y van a trabajar sobre los contenidos. Puede que al
principio sean los menos tangibles, pero serán al final los componentes más
relevantes en términos de eficacia de los objetivos de enseñanza y aprendizaje
fijados.
Los beneficios del e-learning son:
·
Reducción de costos: permite
reducir y hasta eliminar gastos de traslado, alojamiento, material didáctico,
etc.
·
Rapidez y agilidad: Las
comunicaciones a través de sistemas en la red confiere rapidez y agilidad a las
comunicaciones.
·
Acceso just-in-time: los
usuarios pueden acceder al contenido desde cualquier conexión a Internet,
cuando les surge la necesidad.
·
Flexibilidad de la agenda: no
se requiere que un grupo de personas coincidan en tiempo y espacio.

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