domingo, 22 de febrero de 2015

TENDENCIAS DE TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS 1

Augmented reality

La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real.  Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.

Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computador y reconocimiento de objetos) la información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio ambiente y los objetos pueden ser almacenada y recuperada como una capa de información en la parte superior de la visión del mundo real.

La realidad aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes generadas por ordenador en tiempo real a secuencias de vídeo como una forma de ampliar el mundo real. La investigación incluye el uso de pantallas colocadas en la cabeza, un display virtual colocado en la retina para mejorar la visualización, y la construcción de ambientes controlados a partir sensores y actuadores.

Tecnología
Los dispositivos de Realidad aumentada normalmente constan de un "headset" y un sistema de display para mostrar al usuario la información virtual que se añade a la real. El "headset" lleva incorporado sistemas de GPS, necesarios para poder localizar con precisión la situación del usuario

Los dos principales sistemas de "displays" empleados son la pantalla óptica transparente (Optical See-through Display) y la pantalla de mezcla de imágenes (Video-mixed Display). Tanto uno como el otro usan imágenes virtuales que se muestran al usuario mezclado con la realidad o bien proyectado directamente en la pantalla.

Los Sistemas de realidad aumentada modernos utilizan una o más de las siguientes tecnologías: cámaras digitales, sensores ópticos, acelerómetros, GPS, giroscopios, brújulas de estado sólido, RFID, etc. El Hardware de procesamiento de sonido podría ser incluido en los sistemas de realidad aumentada.

Los Sistemas de cámaras basadas en Realidad Aumentada requieren de una unidad CPU potente y gran cantidad de memoria RAM para procesar imágenes de dichas cámaras. La combinación de todos estos elementos se da a menudo en los smartphones modernos, que los convierten en una posible plataforma de realidad aumentada

Realidad Aumentada y Educación
Desde hace ya tiempo que la Realidad Aumentada  vienen siendo una de las tecnologías emergentes con más popularidad y que poco a poco se está incorporando a diferentes ámbitos. Aunque en su origen ha tenido más impacto en las áreas de publicidad, marketing e investigación, en educación esta tecnología resulta especialmente valiosa.

La información virtual puesta en relación con objetos o eventos del mundo real proporciona nuevas formas de interactuar con el entorno, y ofrece un gran potencial educativo. 

Cada vez son más los proyectos que toman protagonismo y surgen aplicando esta tecnología de realidad aumentada a campos y actividades como la geolocalización, el turismo, los museos.

En ese sentido queremos hacernos eco de la "Jornada de Realidad Aumentada y Educación" que se viene realizando cada año desde 2012.

Qué es la Realidad Aumentada (RA)
Isidro Navarro ; profesor y fundador del grupo Augmented Reality Barcelona  nos dice que la Realidad Aumentada es una tecnología que se basa en combinar aquello que percibimos con algo que es virtual (información, vídeo, volúmenes) a través de un dispositivo. Es decir, nos facilita el poder añadir información virtual a la información física ya existente.

Una tecnología que añade algo que mejora o aumenta la realidad. Esta tecnología nos permite disfrutar de experiencias en las que se añade contenido virtual a escenas de nuestro entorno en tiempo real. Nos explica Raúl Reinoso  miembro del Consejo Asesor de Aumentaty  y alma mater del Proyecto Aumenta.me.

En función del dispositivo que empleemos smartphone, tablet, PC, etc. podremos acceder a distintas aplicaciones y utilidades de realidad aumentada. Y en función del software que empleemos la información que se agregue puede ser textual, icónica, sonora o multimedia. Algunas de las aplicaciones de RA más conocidas son: Layar , Aurasma , Wikitude , Aumentaty , entre otras. 

Estas herramientas nos permiten acceder a la información de una forma diferente, modificando el modo de aprender y mejorando el conocimiento de la realidad.

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El auge de las tecnologías ha otorgado herramientas a los profesores para enseñar de manera más didáctica y con buenos resultados. Según la revista TIME, la realidad aumentada es hoy en día el recurso con más proyección, y de acuerdo a expertos, en educación se pueden avizorar importantes aportes en comprensión lectora, geografía, matemática y ciencias.

Con la intención de reconocer y validar nuevos recursos TIC para aplicarlos en los procesos de enseñanza y aprendizaje, el Centro de Tecnología y Docencia de la Universidad de Concepción se encuentra trabajando en una propuesta de formación para profesores, que integra la Realidad Aumentada (AR -Augmented Reality) como estrategia didáctica de formación.

La AR es considerada una tecnología emergente, que ha probado con éxito su efectividad en diversas disciplinas, como la ingeniería, el diseño o la medicina. La aparición de los teléfonos inteligentes ha permitido masificarla y ampliar sus campos de desarrollo, siendo la educación una de las áreas con mayor potencial. En ese contexto, la Revista Time sentenció ya en el 2010, "que con el apoyo dewebcams y smartphones la realidad aumentada será una herramienta en el día a día", catalogándola como una de las tecnologías con mayor proyección.
Osvaldo Sanhueza Hormazábal, Doctor en Educación y especialista del Centro de Tecnología y Docencia de la Universidad de Concepción, explica que se ha definido la realidad aumentada, "comola visualización directa o indirecta de elementos del mundo real combinado -o aumentado- con elementos virtuales generados por un computador, cuya fusión da lugar a una realidad mixta".

Según el profesional, "en educación se puede aplicar en diversas áreas, pero es potencialmente efectiva en lenguaje, para promover la lectura y mejorar la comprensión, gracias al efecto didáctico que provoca los marcadores QR al incorporarlos en las lecturas de un libro, por ejemplo. Entre las múltiples ventajas –indica Sanhueza- la AR permite construir nuevas formas de conocimiento basadas en interacciones con objetos, aportando, juego, experimentación, trabajo colaborativo, entre otros".

Un nuevo escenario para el Aprendizaje
 Jorge Valdivia Guzmán, Doctor en Educación y Coordinador de Investigación y Postgrado del CTED, explica que en la Universidad de Concepción se ha diseñado una propuesta de formación denominada "Participando de nuevos escenarios de aprendizaje: La Realidad Aumentada", que tiene por objetivo incorporar la AR en los diferentes sectores curriculares, fomentando una actitud positiva hacia la incorporación de las TIC en las prácticas pedagógicas.

Es un Curso semi-presencial –detalla Valdivia-, que contempla una exploración al concepto de la Realidad Aumentada, participar de ambientes virtuo-reales en donde la colaboración y el desarrollo de experiencias TIC asociadas a esta tecnología permitan diseñar propuestas pedagógicas vinculadas al curriculum vigente.
El 10 de octubre pasado, el CTED dictó un taller respecto a la materia, en el cual participaron profesores de diversos establecimientos de la Provincia de Concepción. Gladys Vergara del Liceo de Chiguayante señaló que "tras la capacitación pude apreciar que la Realidad Aumentada es una buena opción de trabajo con los alumnos, ya que es atractiva, motivadora, permite el trabajo colaborativo y aprender mediante ensayo y error, al situar al alumno en el espacio, por lo tanto se acerca a la realidad del entorno".

En tanto, Johanna Escobar de la Escuela Rebeca Matte Belloconsideró la tecnología presentada como beneficiosa, por la motivación que genera, ya que causa un impacto mayor al ver imágenes de este nivel: "Creo que mejora la disciplina y el ambiente, los aprendizajes pueden ser más significativos, facilita al profesor su labor, en el sentido que consigue aprendizajes más rápido", puntualizó.

Gesture-based computing



Mientras que la plena realización del potencial de la computación basada en el gesto permanece varios años de distancia, especialmente en la educación, su importancia no puede ser subestimada, especialmente para una nueva generación de estudiantes acostumbrados a tocar, tocar, deslizar, saltar y moverse como un medio de comprometerse con la información”. (2011 Horizon Report)

Según Wikipedia.org, la computación basada en el gesto se deriva del reconocimiento de gestos que es un motivo de la informática y la tecnología del lenguaje. Su objetivo es interpretar los gestos humanos a través de algoritmos matemáticos. Gestos surgir de cualquier movimiento corporal o estado, específicamente de la cara o de la mano por lo tanto su utilidad para el procesamiento de la información de los seres humanos que no se transfieren a través del habla o escribe.

Los ordenadores están capacitados para entender el lenguaje corporal humano creando así una conexión significativa entre máquinas y seres humanos. Como este concepto sigue creciendo, podríamos ser testigos de la desaparición de los dispositivos de entrada como el ratón, teclados y pantallas táctiles.

Uso
La siguiente lista de Wikipedia.org muestran los diferentes tipos de gestos que pueden ser identificados por las computadoras:

·        Entrar reconocimiento del lenguaje
·        Para la robótica social de ayuda
·        Indicación de dirección a través de puntero
·        Control a través de gesturesgbc facial
·        Interfaces de ordenador alternativos
·        Tecnología de juego inmersiva
·        Controladores virtuales
·        La computación afectiva
·        Mando a distancia

Dispositivos de entrada
La siguiente lista de Wikipedia.org incluye algunas herramientas que se utilizan en entornos basados ​​en gestos:

·        Guantes con cable
·        Cámaras de profundidad consciente
·        Cámaras estéreo
·        Gestos basados ​​en controladores
·        Sola cámara

The Big Idea en Educación

De acuerdo con el Informe Horizon 2011, la computación basada en gestos es una de las tendencias clave a observar en la tecnología de la educación. Aunque el informe se afirma que todavía es cuatro o cinco años fuera de la corriente principal adopción aula, su éxito es evidente con todos los dispositivos actuales y sistemas de juegos como X-Box Kinect y SixthSense . Las empresas de juegos que ya se han unido con los programas de televisión de numerosos niños de buena reputación que apoya este tipo de préstamos aprendizaje incorporado a nuevos avances en la
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futuro. Xbox 360 de Microsoft, anunció de nuevo el 18 de octubre, que se unirá con Sesame Street y Nat Geo Wild proporcionar " aprendizaje lúdico " mediante la fusión de los espectáculos para el dispositivo Kinect.

Alex Juegos, director de diseño educativo de Microsoft afirma , "podemos alentar a los niños a usar sus habilidades motoras y aprender el uso de su cuerpo en experiencias de inmersión . " Ellos son la combinación de la televisión y juegan para promover un nivel diferente de participación a través de los personajes interactuando " con mayor precisión , medir , por ejemplo, si un niño recibe la respuesta equivocada a una pregunta que se planteó "

Audrey Watters escribe en " Un gran paso para la formación basada en gestos ? Kinect Conecta con Sesame Street" , Microsoft ahora está filmando TV interactiva muestra que " tratan de inspirar a los niños ya sus padres a levantarse del sofá y en la acción , trabajando en cooperación con sus personajes favoritos para divertirse y aprender al mismo tiempo " .

Esta es una situación de ganar-ganar. Como maestros comienzan a aprender más acerca de las oportunidades de la Kinect en el aula, necesitarán apoyo continuo que ya está disponible a través KinectEDucation . A medida que se inspiran cada vez más desarrollos, hay varios artículos, guías y planes de lecciones que se incluyen en el sitio web. Uno de los artículos pone de relieve lo que se necesita para Kinect para tener éxito en el aula.

Las siguientes ideas de maestros enriquecidos compartidos en 3 cosas Kinect necesita ser de Successfu se describen brevemente como lo que puede funcionar para la integración efectiva:

Modelo de aula reformada - la clase tradicional puede transformarse en un centro de aprendizaje activo con simple movimiento de escritorios y / o tablas Software: generados por los usuarios o comercial - interesados ​​en la educación tienen la oportunidad de diseñar el software con el fin de orientar las normas
Cambio de paradigma - una vez que los beneficios se introducen como más de él que es un dispositivo de entrada, entonces el escepticismo desaparecerá

Otro artículo de sus acciones de sitios web 5 Beneficios del uso de Kinect en la Educación. Los beneficios son:
·        Facilitar el aprendizaje de la investigación - apoyo - aprendizaje activo aumentará el rendimiento académico y social de los estudiantes

·        Integre la tecnología - el contenido enriquecido, se oculta la mayor parte del technologygoodbye.jpg real

·        Abraza la diversidad cultural - conexiones globales con otros estudiantes ( actualmente pilotaje en África)

·        Establecer la relevancia contenido - laboratorios aumentada ofrecerán más oportunidades para aquellos que no pueden acceder a los laboratorios virtuales y laboratorios en la escuela

·        Explorar nuevos entornos - contenido variado se explora







Y por último, el artículo, 5 razones Kinect tendrá éxito en la Educación describe la forma en que se convertirá en un punto focal tecnología en la educación debido a diversas investigaciones. Las razones son las siguientes:
·        Relevancia contenido amplifica -pulseras el vídeo a continuación para erradicar cualquier duda
·        Minimizar influenciadores negativos de la rendición de cuentas del sistema educativo -Mantener con la alineación de las estrategias de aprendizaje más eficaces.

·        Participa alumno a través del movimiento - los estudiantes se convierten en el controlador a través de orden superior de futuro.

·        Asequible y avanzada tecnología - una compra de tiempo de la comunidad de código abierto.

·        Actúa como un dispositivo de entrada primero, segundo dispositivo de juegos - más grandes educadores vallas están tratando de saltar por encima de.

e-learning


Se denomina aprendizaje electrónico (conocido también como e-learning) a la educación a distancia virtualidad a través de canales electrónicos (las nuevas redes de comunicación, en especial Internet), utilizando para ello herramientas o aplicaciones de hipertexto (correo electrónicopáginas webforos de discusiónmensajería instantánea, plataformas de formación, entre otras) como soporte de los procesos de enseñanza-aprendizaje. En un concepto más relacionado con lo semipresencial, también es llamado b-learning (blended learning).

El b-learning es una modalidad que combina la educación a distancia y la educación presencial, retomando las ventajas de ambas modalidades y complementando el aprendizaje de los aprendices.

El e-learning consiste en la educación y capacitación a través de Internet. Este tipo de enseñanza online permite la interacción del usuario con el material mediante la utilización de diversas herramientas informáticas.

Este nuevo concepto educativo es una revolucionaria modalidad de capacitación que posibilitó Internet, y que hoy se posiciona como la forma de capacitación predominante en el futuro. Este sistema ha transformado la educación, abriendo puertas al aprendizaje individual y organizacional. Es por ello que hoy en día está ocupando un lugar cada vez más destacado y reconocido dentro de las organizaciones empresariales y educativas.

El término "e-learning" es la simplificación de Electronic Learning. El mismo reúne a las diferentes tecnologías, y a los aspectos pedagógicos de la enseñanza y el aprendizaje.

El e-learning comprende fundamentalmente los siguientes aspectos:

·        El pedagógico, referido a la Tecnología Educativa como disciplina de las ciencias de la educación, vinculada a los medios tecnológicos, la psicología educativa y la didáctica.

·        El tecnológico, referido a la Tecnología de la Información y la Comunicación, mediante la selección, diseño, personalización, implementación, alojamiento y mantenimiento de soluciones en dónde se integran tecnologías propietarias y de código abierto (Open Source).

A primera vista, los componentes tecnológicos son los más tangibles y el ejemplo más significativo son las plataformas de e-learning o LMS (Learning Management Systems); sistemas que permiten la administración y control de los aspectos administrativos de la capacitación entre otras funciones.

Los aspectos pedagógicos son como el alma del e-learning y van a trabajar sobre los contenidos. Puede que al principio sean los menos tangibles, pero serán al final los componentes más relevantes en términos de eficacia de los objetivos de enseñanza y aprendizaje fijados.

Los beneficios del e-learning son:
·        Reducción de costos: permite reducir y hasta eliminar gastos de traslado, alojamiento, material didáctico, etc.

·        Rapidez y agilidad: Las comunicaciones a través de sistemas en la red confiere rapidez y agilidad a las comunicaciones.

·        Acceso just-in-time: los usuarios pueden acceder al contenido desde cualquier conexión a Internet, cuando les surge la necesidad.

·        Flexibilidad de la agenda: no se requiere que un grupo de personas coincidan en tiempo y espacio.

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