lunes, 23 de marzo de 2015

EL SOFTWARE Y EL HARDWARE

Hardware y Software

Una computadora, también llamada P.C, es un dispositivo que nos permite procesar información, claro que esta definición clásica es un tanto vetusta, ya que actualmente es muy amplia la variedad de tareas que podemos realizar con dicho aparato.

Mediante ella
 podremos dibujar, escribir, jugar y comunicarnos con otras personas alrededor del mundo sin importar la distancia, también, y haciendo honor a la definición original, podremos procesar información en estado puro mediante los programas o software indicados. Son cientos de miles las aplicaciones que le podemos dar a una computadora, y cada usuario puede usar las herramientas necesarias para que la PC lo asista en cada tarea que este comience.

En qué consiste una computadora

Básicamente una computadora consiste de dos partes: el hardware y el software.

El hardware es un término genérico utilizado para designar a todos los elementos físicos que lo componen, es decir, gabinete, monitor, motherboard, memoria RAM y demás.

En tanto,  el software es todo aquello que le proporciona a la computadora las instrucciones necesarias para realizar una determinada función. Entre ellos se destacan el sistema operativo, juegos, controladores de dispositivos, etc.

Qué es el hardware

Así como la computadora se subdivide en dos partes, el hardware que la compone también, de este modo podemos encontrar el llamado hardware básico y hardware complementario.

El hardware básico agrupa a todos los componentes imprescindibles para el funcionamiento de la PC como motherboard, monitor, teclado y mouse, siendo la motherboard, la memoria RAM y la CPU los componentes más importantes del conjunto.

Por otro lado tenemos el hardware complementario, que es todo aquel componente no esencial para el funcionamiento de una PC como impresoras, cámaras, pendrives y demás.

También podremos encontrar una diferenciación adicional entre los componentes de la PC, y se encuentra dada por la función que estos cumplen dentro de la misma. En los siguientes párrafos podremos conocer la forma en que se dividen.

Dispositivos de Entrada: Dispositivos que permiten el ingreso de información a la PC.

CPU: Este dispositivo tiene la tarea de interpretar y ejecutar las instrucciones recibidas del sistema operativo, además de administrar las peticiones realizadas por los usuarios a través de los programas.

Memoria RAM: La Memoria RAM  o Memoria de Acceso Aleatorio es donde la computadora almacena los programas, datos y resultados procesados por la CPU, lo que permite su rápida recuperación por parte del sistema, brindado así una mejor performance.

Unidades de almacenamiento: Son todos aquellos dispositivos destinados al almacenamiento de los datos del sistema o de usuario, es decir, el lugar físico en donde se ubica el sistema operativo, los programas y los documentos del usuario. Estos pueden ser discos rígidos, unidades de CD, DVD o Blu Ray, pendrives o discos externos extraíbles.

Dispositivos de Salida: Son los dispositivos encargados de mostrarle al usuario resultado. Este grupo comprende monitores, impresoras y todo aquello que sirva al propósito de ofrecerle al usuario la posibilidad de ver el resultado de su trabajo.

Dispositivos mixtos: Estos son componentes que entregan y reciben información, y en este grupo podemos mencionar placas de red, módems y puertos de comunicaciones, entre otros.

Qué es el software

El software de una computadora es todo aquel que le permite al usuario ordenarle a la misma que realice una tarea. También se deben subdividir en diversas categorías en base a las funciones que realizan en el sistema.
Conceptos de Software
Software es una secuencia de instrucciones que son interpretadas y/o ejecutadas para la gestión, redireccionamiento o modificación de un dato/información o suceso.

Software también es un producto, el cual es desarrollado por la ingeniería de software, e incluye no sólo el programa para la computadora, sino que también manuales y documentación técnica. 

Un software de computadora está compuesto por una secuencia de instrucciones, que es interpretada y ejecutada por un procesador o por una máquina virtual. En un software funcional, esa secuencia sigue estándares específicos que resultan en un determinado comportamiento. 

En nuestra computadora, todos los programas que usamos son software: El Windows, el Outlook, el Firefox, el Internet Explorer, los antivirus e inclusive los virus son software. Un software puede ser ejecutado por cualquier dispositivo capaz de interpretar y ejecutar las instrucciones para lo cual es creado.

Cuando un software está representado como instrucciones que pueden ser ejecutadas directamente por un procesador decimos que está escrito en lenguaje de máquina. La ejecución de un software también puede ser realizada mediante un programa intérprete, responsable por entender y ejecutar cada una de sus instrucciones. Una categoría especial y notable de intérpretes son las máquinas virtuales, como la Máquina virtual Java (JVM). 

El dispositivo más conocido que dispone de un procesador es la computadora. Existen otras máquinas programables, como los teléfonos celulares, máquinas de automatización industrial, etc.
Clasificación del software

Software de Sistema: Este grupo comprende el sistema operativo, controladores de dispositivos, utilitarios de sistema y toda aquella herramienta que sirva para el control específico de las características de la computadora.

Software de Aplicación: Se le llama software de aplicación a todos aquellos programas utilizados por los usuarios para la concreción de una tarea, y en este grupo podemos encontrar software del tipo ofimático, de diseño gráfico, de contabilidad y de electrónica, por solo citar una pequeña fracción de todas las categorías de aplicaciones que podemos encontrar en el mercado.


VÍDEO SOBRE LA DIFERENCIA DEL SOFTWARE Y EL HARDWARE


domingo, 22 de febrero de 2015

TENDENCIAS DE TECNOLOGÍA EDUCATIVA 4

1.    Learning analytics
Learning Analytics es la medición, recopilación, análisis y presentación de datos sobre los estudiantes, sus contextos y las interacciones que allí se generan, con el fin de comprender el proceso de aprendizaje que se está desarrollando y optimizar los entornos en los que se produce. En español algunos autores la han denominado Analítica del Aprendizaje.
1.1.         Qué es Learning Analytics
Una de las definiciones discutida por la comunidad en general sugirió que el "Learning Analytics es el uso de datos inteligentes, datos del alumno-producido, y modelos de análisis para descubrir las conexiones de la información y sociales que se originan en un entorno digital para predecir y asesorar el aprendizaje de las personas."1
Pero esta definición ha sido cuestionada:
George Siemens.2 al respecto señala: "Estoy un poco de acuerdo con esta definición - que sirve así como un concepto de introducción si utilizamos análisis como una estructura de soporte para los modelos de educación existente. En una implementación avanzada e integrada - se puede acabar con los modelos curriculares prefabricadas". a su vez Mike Sharkey,3 expresa que: "En las descripciones del Learning Analytics hablamos de uso de datos para predecir el éxito".
Una revisión sistemática sobre el Learning Analytics y sus conceptos clave es proporcionada por Chatti et al. (2012)4 a través de un modelo de referencia para el análisis de aprendizaje basado en cuatro dimensiones, i) los datos, los ambientes, y el contexto (¿qué?), ii) Los grupos de interés (¿quién?), iii) los objetivos (por qué?), y iv) los métodos (¿cómo?).
Se ha señalado que existe una amplia conciencia de la analítica a través de las instituciones educativas para diferentes grupos de interés, pero que la forma 'de análisis de aprendizaje" (Learning Analytics) que está definido y aplicado puede variar, incluyendo:
·        Para cada alumno se reflexiona sobre sus logros y los patrones de comportamiento en relación con sus pares;

·        Como predictores de los estudiantes que requieren apoyo y atención extra;

·        Para ayudar a los maestros y su personal de apoyo, para realizar intervenciones con los individuos y grupos;

·        Para los grupos funcionales, tales como los equipos de trabajo que buscan mejorar los cursos actuales o desarrollar nuevas ofertas del plan de estudios;y

·        Para los administradores institucionales en la toma de decisiones sobre asuntos tales como la comercialización y la contratación o la eficiencia y eficacia de las medidas.

1.2.         Diferencia entre Learning Analytics (LA) y Educational Data Mining (EDA)
Diferenciar los conceptos de la minería de datos educativa (EDM) y de análisis de aprendizaje (LA) ha sido una preocupación de varios investigadores. George Siemens adopta la posición de que la minería de datos educativos abarca tanto las analíticas de aprendizaje y análisis académicos, el primero de los cuales está dirigido a los gobiernos, los organismos de financiación, y los administradores en lugar de los estudiantes y de la facultad.
Baepler y Murdoch definen análisis académicos como un área que "... combina selectos de datos institucionales, análisis estadístico y modelos de predicción para crear inteligencia en la que alumnos, profesores o administradores pueden cambiar la conducta académica".
 Ellos van a intentar para eliminar la ambigüedad de minería de datos educativa de análisis académicos en función de si el proceso está impulsado por hipótesis o no, aunque Brooks7 se pregunta si existe esta distinción en la literatura. Brooks en lugar propone que una mejor distinción entre las comunidades de EDM y LA se encuentra en las raíces de donde se originó cada comunidad, con la autoría en la comunidad EDM ser dominado por investigadores procedentes de los paradigmas de tutoría inteligente, y Learning Analytics por investigadores que se centran en sistemas de aprendizaje de la empresa (por ejemplo, LMS).
Independientemente de las diferencias entre las comunidades de LA y de EDM, las dos áreas tienen una esencia significativa tanto en los objetivos de los investigadores, así como en los métodos y las técnicas que se utilizan en la investigación.
1.3.         Historia de las técnicas y métodos de Learning Analytics
En un análisis de la historia de la analítica, Cooper8 pone de relieve una serie de comunidades de las que la analítica de aprendizaje atrae técnicas, incluyendo:

·        Estadísticas - que son un medio bien establecido para hacer frente a la prueba de hipótesis.

·        Inteligencia Empresarial - que tiene similitudes con la analítica de aprendizaje, a pesar de que históricamente se ha dirigido a hacer la producción de informes más eficientes a través de permitir el acceso de datos y el resumen de los indicadores de desempeño.

·        La Analítica Web - herramientas como Google Analytics informan sobre visitas a la página web y referencias a sitios web, marcas y otros elementos clave a través de Internet. El "grano fino" más de estas técnicas puede ser adoptado en la analítica de aprendizaje para la exploración de las trayectorias de los estudiantes a través de recursos de aprendizaje (cursos, materiales, etc.).

·        La Investigación Operativa - tiene como objetivo destacar la optimización del diseño para maximizar los objetivos mediante el uso de modelos matemáticos y los métodos estadísticos. Tales técnicas están implicadas en la analítica que buscan crear modelos de comportamiento del mundo real para la aplicación práctica del aprendizaje.

·        Inteligencia Artificial (IA) y la Minería de Datos - las técnicas de aprendizaje de máquinas construidas sobre la minería de datos y métodos de IA son capaces de detectar patrones en los datos. En el Learning Analytics tales técnicas se pueden utilizar para los sistemas inteligentes de tutoría, la clasificación de los estudiantes de manera más dinámica que los factores demográficos simples, y recursos tales como los sistemas de los cursos sugeridos ‘modelados en técnicas de filtrado colaborativo

·        Análisis de Redes Sociales - SNA analiza las relaciones entre las personas mediante la exploración implícita (por ejemplo, las interacciones en los foros) y explícito en línea (por ejemplo, "amigos" o "seguidores") los vinculos y fuera de línea. SNA se ha desarrollado a partir del trabajo de los sociólogos como Wellman y Watts, y matemáticos como Barabási y Strogatz.

·        El trabajo de estas personas nos ha proporcionado un buen sentido de los patrones que las redes de exhibición (pequeño mundo, las leyes de alimentación), los atributos de las conexiones (a principios de los años 70, Granovetter exploraron las conexiones desde una perspectiva de la fuerza del vínculo y el impacto de la nueva información), y las dimensiones sociales de las redes (por ejemplo, la geografía sigue siendo importante en un mundo digital en red).

Se utiliza sobre todo para explorar los grupos de redes, redes de influencia, acoplamiento y desacoplamiento, y se ha desplegado a estos efectos en el aprendizaje de los contextos analíticos.

·        La visualización de la información - la visualización es un paso importante en muchos análisis para la construcción de sentido en torno a los datos proporcionados. Por tanto, es utilizado en la mayoría de las técnicas ya mencionadas.

1.4.         Métodos de Análisis

Métodos de análisis de aprendizaje incluyen:
·        El análisis de contenido - en particular de los recursos que los estudiantes crean (como ensayos).

·        Análisis del discurso - tiene como objetivo capturar datos significativos sobre las interacciones de los estudiantes que (a diferencia de "red social analytics ') tiene como objetivo explorar las propiedades del lenguaje utilizado, en lugar de sólo la red de interacciones, o recuentos foro-post, etc.

·        Análisis de Redes Sociales (SNA)- cuyo objetivo es explorar el papel de la interacción social en el aprendizaje, la importancia de las redes de aprendizaje, el discurso utilizado, etc.

·        Analítica de disposición - que trata de capturar los datos relativos a las disposiciones de los estudiantes sobre su propio aprendizaje, y la relación de éstos con su aprendizaje. Por ejemplo, los alumnos "curiosos" pueden estar más inclinados a hacer preguntas - y estos datos pueden ser capturados y analizados para el análisis de aprendizaje.

2.    Educational television
La televisión educativa o programa de aprendizaje es el uso de programas de televisión en el campo de la educación a distancia . Puede ser en forma de distintos programas de televisión dedicados o canales especializados que a menudo se asocian con la televisión por cable en los Estados Unidos como público, y el acceso del gobierno educativo (PEG) proveedores de canales.

También hay educación de adultos programas para un público de más edad; muchos de ellos son televisión educativa o servicios "telecurso" que se puede tomar para crédito universitario. Ejemplos de estos incluyen la Universidad Abierta programas en la BBC televisión en el Reino Unido.

Muchas series de televisión de los niños son educativas, que van desde programas de aprendizaje dedicados a aquellos que enseñan indirectamente los espectadores. Algunas series están escritas para tener una específica moral detrás de cada episodio, explican a menudo al final por el carácter que aprendió la lección.

En los aspectos sociales de la televisión , varios estudios han encontrado que la televisión educativa tiene muchas ventajas. La Media Awareness Network , explica en su artículo, Las cosas buenas acerca de Televisión, que la televisión puede ser una herramienta de aprendizaje muy poderosa y efectiva para los niños si se usa con prudencia. 

El artículo afirma que la televisión puede ayudar a los jóvenes a descubrir cuál es su lugar en la sociedad, el desarrollo de relaciones más estrechas con los compañeros y la familia, y enseñarles a comprender aspectos sociales complejos de comunicación. 

2.1.         Ejemplos 

·        Public Broadcasting Service (PBS)
·        Fundación Annenberg (El Canal de Annenberg)
·        NASA TV Canal Educativo

El medio de la televisión puede y se ha utilizado para una multitud de fines educativos. Algunos programas de televisión son explícitamente educativos, mientras que otros sólo incidentalmente así. Algunos formatos mezclan los dos en el intento de entretener sino también retener algún valor educativo.

2.2.         Reformas de televisión para los programas basados ​​en la educación 
En el momento de la TV vs. Radio, la década de 1960 fueron una época de cambios. El historiador Michael Curtin relató que entonces-FCC-presidente, Jon Doerfor y de la red de televisión cabezas, habían llegado a un acuerdo de que la mayoría de la televisión se basó en el mercantilismo y destacó entretenimiento demasiado. Para ayudar a contrarrestar esto, hubo un plan organizado para producir programas de noticias y documentales más graves. 

Esta política se colocó justo a tiempo para las redes para ampliar su cobertura de noticias sobre las campañas y debates Kennedy-Nixon. Este aumento en la cobertura despertó las urnas como los que vieron los debates, con buena presencia de Kennedy y la confianza de la cámara, decidió que había ganado, mientras que los que escuchaban eran más impresionados con Nixon.

En 1962, la reforma de la televisión estaba en pleno apogeo, y 400 documentales de prime-time se había producido, en comparación con un total de cero en 1957. Curtin señaló que los programas de noticias se extendieron a segmentos completos hora y media, y las cuestiones nacionales y extranjeros fueron recibir aumentadas grados de atención.

2.3.         Principalmente televisión educativa 
Algunos programas de televisión están diseñados con fines primordialmente educativos en mente, aunque podrían depender en gran medida de entretenimiento para comunicar sus mensajes educativos. Otros programas de televisión están diseñados para aumentar la conciencia social. 

La primera serie de televisión jamás producido en el país insular del Pacífico de Vanuatu , titulado Amor Patrol y lanzado en 2007, fue elogiado como una serie de entretenimiento educativo, ya que su objetivo era educar a los espectadores sobre la cuestión del SIDA , proporcionando al mismo tiempo una historia entretenida. Una forma de entretenimiento educativo popular en América Latina es la educativa telenovela . 

Miguel Sabido, un productor de telenovelas de la década de 1970 en, tiene la teoría de la comunicación combinada con mensajes a favor de la salud / educación para educar al público en todo América Latina sobre la planificación familiar, la alfabetización, y otros temas. Él desarrolló un modelo que incorpora el trabajo de Albert Banduray otros teóricos, así como la investigación para determinar si los programas afectados comportamiento de la audiencia. Se hace muy divertido e interesante para el niño, pero puede ser muy educativo.

2.4.         Entretenimiento 
Algunos programas de televisión incorporan un grado considerable de información histórica o de hecho al intentar hacer la presentación o el marco de dicho contenido entretenido y emocionante. Al hacer que el aprendizaje parecen "emocionante" que se puede decir que estimular la curiosidad. 

La presencia de entretenimiento educativo es especialmente evidente en la serie de televisión de los niños , tales como Plaza Sésamo , Dora la Exploradora , y Teletubbies . Discovery Channel también es conocida por sus diversos espectáculos que siguen el tema, incluyendo MythBusters . 

A veces, estos programas pueden ser más entretenido que educativo, y pueden sustituir a programas educativos en la alineación programa de televisión. El canal de la historia ha pasado de producir documentales principalmente fácticos e históricos, a los programas más sensacionales, dramáticas, y, supuestamente, de entretenimiento, con contenidos educativos una preocupación secundaria. 

Serie de televisión destaca por recepción negativa, de todo el mundo, ya sea por los críticos publicados, por ejecutivos de la red o por la respuesta del público, puede ser juzgada en función de mala calidad, la falta de un presupuesto, cancelación rápida, muy baja audiencia, contenido ofensivo, y / o impacto negativo en otras series en el mismo canal. 

En algunos casos, un espectáculo que es aceptable por sus propios méritos se puede poner en una posición en la que no pertenece y ser juzgado "peor de todos." En muchos casos, "la peor serie de televisión nunca" listas están inclinados hacia espectáculos más contemporáneos, en la historia reciente. 

Los Ley Televisión Infantil de 1990, que entró en vigencia primero completamente en 1996, requiere de las estaciones de televisión en los Estados Unidos para llevar a un mínimo de tres horas de " educativo / informativo programación "dirigidas directamente a los niños. 

La medida provocó un éxodo de la programación infantil no educativos a la televisión por cable y en gran medida fracasó en sus esfuerzos por ampliar la cantidad de televisión educativa en las ondas (de hecho, la televisión infantil en general ha disminuido significativamente en la televisión abierta desde que se impuso el acto, aunque se puede argumentar que las E / reglamentos podrían muy bien ser el único que mantiene la televisión infantil en las ondas de radiodifusión en la década de 2010).

2.5.         Valor educativo Incidental 
Algunos programas se dirigen principalmente a entretenimiento, pero pueden contener una cantidad incidental de contenidos educativos. Los contenidos educativos puede ser inherente al diseño de la muestra, tal como ocurre con los dramas médicos donde la trama explora invariablemente cuestiones anatómicas y biológicas. 

El Premio Sentinel , el cual es administrado por la Universidad del Sur de California 's Centro Annenberg para la Comunicación , el CDC y el Instituto Nacional del Cáncer ( NCI ), se otorga cada año a programas que abordan temas de salud y médicos en sus historias.  Los nominados de 2006 / ganadores son:
·        Numb3rs - para una historia sobre la lucha contra el crimen usando las matemáticas.

·        Anatomía de Grey - para líneas de la historia sobre el trasplante de órganos y cáncer.

·        As the World Turns - para una historia de cáncer de mama que implicó un personaje importante.

·        George Lopez - para una historia acerca de un trasplante de riñón.

·        Ben & Izzy - para una historia acerca de dos hijos, Ben de América e Izzy de Jordania, que forman un estrecho vínculo a pesar de sus diferentes orígenes culturales.

Mientras que algunos programas son típicamente entretenimiento "pura", es posible incursión en contenidos educativos en horas determinadas. Para los espectadores de más edad, individuales comedia de situación episodios también de vez en cuando sirven como vehículos de entretenimiento educativo. 

Estos episodios se describen a veces en Estados Unidos anuncio de televisión el lenguaje como episodios muy especiales . La American comedia Happy Days produjo un episodio edutainment especialmente eficaz que se informó de haber generado un aumento del 600% en la demanda estadounidense de tarjetas de biblioteca. Se hicieron demostraciones Ya en la década de 1950, destinadas niños-como "reloj Sr. Wizard" que podría ser considerado edutainment.

Por otro lado, algunos programas pueden parecer para el público en general para contener los contenidos educativos, pero en realidad son completamente ficticias. Corresponde a los expertos para determinar si un programa de TV específico utiliza parcelas realistas o de ficción. Un ejemplo para los únicos programas aparentemente reales son falsos documentales .



3.    Flash animation

Una animación Flash o Flash es una caricatura animada de la película que se crea usando Adobe Flash y el software de animación similares y, a menudo distribuidos en el formato de archivo swf. . El término animación Flash no sólo se refiere al formato de archivo sino a un cierto tipo de movimiento y estilo visual que, en muchos círculos, se ve como simple o sin pulir. Sin embargo, con docenas de series de televisión animadas Flash, Flash de animación más numerosos comerciales de televisión, y el galardonado cortos en línea en la circulación, la animación Flash es disfrutando de un renacimiento. 

A finales de 1990, cuando la mayoría de los usuarios de Internet, el ancho de banda se encontraba todavía en 56 kbit / s , muchos artistas de animación Flash empleados animación limitada o animación de corte cuando la creación de proyectos destinados a su distribución web. Esto permite a los artistas de liberación pantalones cortos y experiencias interactivas muy por debajo de 1 MB, que la animación podría flujo de audio y de alta gama. Un ejemplo es el primer episodio de The George Liquor Programa Maldita lanzado en 1999, representa tan sólo 628 kB. 

Flash es capaz de integrar los mapas de bits y de trama basada en otras obras de arte, así como de vídeo, la mayoría de las películas de Flash se crean usando solamente vectores basados ​​en dibujos-que a menudo resultan en un gráfico de apariencia limpia un poco.

Algunas características de la animación de destello producido-mal son espasmódicos movimientos naturales (visto en la cabina de los ciclos y los gestos), el personaje de movimientos interpolados-automática, la sincronización de labios sin interpolación, y los cambios bruscos de adelante para ver el perfil. 

Desarrollado por Macromedia, Flash (junto con otros programas de Macromedia) fue adquirida por el gigante de software de Adobe en abril de 2005, la versión más reciente se CS5.5 Flash. 

El destacado del primer uso del formato de animación Flash fue por Ren & Stimpy creador John Kricfalusi. El 15 de octubre de 1997, lanzó La Maldita George Liquor Programa, la serie de dibujos animados primero producidos específicamente para Internet. La serie protagonizada por George Liquor (un personaje de ficción se rumorea que han terminado de empleo Kricfalusi en Ren & Stimpy) y su débil de ingenio sobrino Jimmy el desventurado muchacho idiota. Más tarde, Kricfalusi producido más proyectos de animación con Flash incluido varios cortos en línea para Icebox.com, comerciales de televisión y un vídeo musical. Poco después, dibujos animados web, comenzó a aparecer en el Internet con regularidad mucho más. 

El 26 de febrero de 1999, en un hito importante para la animación de Flash, la popular web de la serie WhirlGirl convirtió en el primer horario regular Flash serie de animación web, cuando se estrenó en el canal de cable premium Showtime en una transmisión sin precedentes y la publicación simultánea en el Showtime página web.

Creado por David B. Williams y producida por el visionario medios de comunicación, el estudio que él fundó, WhirlGirl sigue las aventuras de una superheroína jóvenes que luchan por la libertad en un futuro gobernado por un todopoderoso "imperio Mediatech". La serie originalmente lanzada en la primavera de 1997 como una red cómica con la animación limitada y el sonido.

Después de ganar sindicación de los socios en línea, incluyendo Lycos.com y Web TV, la primera serie de animación Flash aprobó en julio de 1998. Después de su Showtime debut, la heroína titular aparecido en más de 50 webisodios de Flash en el sitio web de Showtime y protagonizó un millón de dólares las campañas de marketing Showtime multimedia. 

Casi al mismo tiempo, Joe Cartoon puso en marcha la animación interactiva "rana en una licuadora" para convertirse en uno de los primeros verdaderos "Hits viral" en Internet ganando más de 90 millones de visitas desde su lanzamiento en 1999.
 

El Ghouls Von puso en marcha en noviembre de 1999, con el grupo de música primero con episodios de dibujos animados en línea, incluyendo canciones originales, en la línea de los dibujos animados de sábado por la mañana la década de 1970. Una serie de populares sitios de portal aparece una animación Flash durante el boom de las puntocom de finales de 1990, incluyendo Nevera, MondoMedia, CampChaos, MediaTrip, Bogbeast y AtomFilms. Stan Lee de Marvel Comics lanzó un sitio de cómics animados.
 

La Internet también vio la proliferación de muchos sitios de dibujos animados sólo para adultos-Flash. Algunos de los espectáculos de la época hizo la transición a los medios de comunicación tradicionales, como Queer Duck, Gary la Rata, Happy Tree Friends , y la mentalidad política JibJab pantalones cortos. De vez en cuando, la tendencia se ha invertido: después de haber sido cancelado de ABC y Fox, Atom Films y Studio Flinch creado de sólo episodios neto de la Crítica en el período 2000-2001. En otro caso, Flash casi hecho la transición a la pantalla grande.

En 2001, la producción comenzó en lo que habría sido la primera película de animación Flash, el malogrado Lil 'Pimp, que también empezó su vida como una serie de Internet. Como potencialmente controversial como su tema era, que contó con un presupuesto relativamente grande, una serie de actores muy conocidos (incluyendo a William Shatner, Bernie Mac, y Lil Kim), una tripulación completa, y una duración de casi 80 minutos. Aunque Sony Pictures decidió no estrenar la película, que fue finalmente liberado en DVD por Lion's Gate.


Varias compañías de grabación experimentado con la liberación de los videoclips animados para promover a los artistas 'lanza su línea, incluyendo Madonna, Beastie Boys y Tenacious D, pero a ninguno se convirtió en el hit que permitió la expansión de Flash animados videos musicales. Adam Sandler y Tim Burton, entre otras, publicadas obras originales de animación sólo por Internet, pero no fueron capaces de idear modelos de éxito financiero y la tendencia a disiparse, en gran parte como resultado de la falta de sistemas de micropago viable.
 

Varias series en línea populares se producen actualmente en Flash, como el premio Emmy -ganar fuera de Mikes , producida por ESPN Deportes y Entretenimiento Animax , niñas Gotham , producida por Warner Brothers , Crime Time , producido por Producciones Pensamiento Futuro y HomestarRunner producido por Mike y Matt Chapman . 

Muchas series de televisión animadas se produce utilizando Macromedia Flash, inspirada tanto por el bajo coste comparativamente de la producción y el estilo único que se puede lograr con el software, incluyendo Metalocalypse , Ser Ian , de Mansión Foster para amigos imaginarios , Kappa Mikey , Hi Hi Puffy AmiYumi , árbol de los amigos de Feliz , Odd Job Jack , ¡Wow! Wow! Wubbzy! , la BBC Tres mostrar Monkey Dust, el Canal Cuatro muestran moderno Mezcle, Yin Yang Yo, ¡Aaah! Es el infierno Mr. Show, Cinemax 's Eli's Dirty Jokes, Queer Duck de Showtime, y Bajitos Ver Bajitos en Comedy Centra.
 

Otras series de televisión, tales como películas caseras y Harvey Birdman, Attorney at Law, ambos transmitidos por Cartoon Network 's Adult Swim bloque de programación, se han cambiado a la tecnología Flash de animación de otros.
 

Muchos festivales de cine de animación han respondido a la popularidad de la animación Flash mediante la adición de diferentes categorías en la competencia por "dibujos animados web" o "dibujos animados de Internet". Además, varios concursos de Flash exclusivamente basadas en la Web se han establecido.

Se especula que sólo la categoría de "hecho para Internet" va a sobrevivir, como concursos en festivales de cine de animación son normalmente dispuestos en categorías definidas por la longitud de la película y el canal de distribución, en lugar de técnicas de animación y herramientas utilizadas para crear las películas.