1.
Learning
analytics
Learning Analytics es la medición, recopilación, análisis y presentación de
datos sobre los estudiantes, sus contextos y las interacciones que allí se
generan, con el fin de comprender el proceso de aprendizaje que se está
desarrollando y optimizar los entornos en los que se produce. En español
algunos autores la han denominado Analítica del Aprendizaje.
1.1.
Qué es Learning Analytics
Una de las definiciones discutida por la
comunidad en general sugirió que el "Learning Analytics es el uso de datos
inteligentes, datos del alumno-producido, y modelos de análisis para descubrir
las conexiones de la información y sociales que se originan en un entorno
digital para predecir y asesorar el aprendizaje de las personas."1
Pero
esta definición ha sido cuestionada:
George Siemens.2 al respecto señala: "Estoy un poco
de acuerdo con esta definición - que sirve así como un concepto de introducción
si utilizamos análisis como una estructura de soporte para los modelos de
educación existente. En una implementación avanzada e integrada - se puede
acabar con los modelos curriculares prefabricadas". a su vez Mike Sharkey,3 expresa que: "En las
descripciones del Learning Analytics hablamos de uso de datos para predecir el
éxito".
Una revisión sistemática sobre el Learning
Analytics y sus conceptos clave es proporcionada por Chatti et al. (2012)4 a través de un modelo
de referencia para el análisis de aprendizaje basado en cuatro dimensiones, i)
los datos, los ambientes, y el contexto (¿qué?), ii) Los grupos de interés
(¿quién?), iii) los objetivos (por qué?), y iv) los métodos (¿cómo?).
Se ha señalado que existe una amplia conciencia
de la analítica a través de las instituciones educativas para diferentes grupos
de interés, pero que la forma 'de análisis de aprendizaje" (Learning
Analytics) que está definido y aplicado puede variar, incluyendo:
·
Para
cada alumno se reflexiona sobre sus logros y los patrones de comportamiento en
relación con sus pares;
·
Como
predictores de los estudiantes que requieren apoyo y atención extra;
·
Para
ayudar a los maestros y su personal de apoyo, para realizar intervenciones con
los individuos y grupos;
·
Para
los grupos funcionales, tales como los equipos de trabajo que buscan mejorar
los cursos actuales o desarrollar nuevas ofertas del plan de estudios;y
·
Para
los administradores institucionales en la toma de decisiones sobre asuntos
tales como la comercialización y la contratación o la eficiencia y eficacia de
las medidas.
1.2.
Diferencia entre
Learning Analytics (LA) y Educational Data Mining (EDA)
Diferenciar los conceptos de la minería de datos
educativa (EDM) y de análisis de
aprendizaje (LA) ha sido una
preocupación de varios investigadores. George Siemens adopta la posición de que
la minería de datos educativos abarca tanto las analíticas de aprendizaje y
análisis académicos, el primero de los cuales está dirigido a los gobiernos,
los organismos de financiación, y los administradores en lugar de los
estudiantes y de la facultad.
Baepler y Murdoch definen análisis académicos como un área que "... combina
selectos de datos institucionales, análisis estadístico y modelos de predicción
para crear inteligencia en la que alumnos, profesores o administradores pueden
cambiar la conducta académica".
Ellos van a intentar para eliminar la ambigüedad de minería
de datos educativa de análisis académicos en función de si el proceso está
impulsado por hipótesis o no, aunque Brooks7 se pregunta si existe
esta distinción en la literatura. Brooks en lugar propone que una mejor
distinción entre las comunidades de EDM y LA se encuentra en las raíces de
donde se originó cada comunidad, con la autoría en la comunidad EDM ser
dominado por investigadores procedentes de los paradigmas de tutoría
inteligente, y Learning Analytics por investigadores que se centran en sistemas
de aprendizaje de la empresa (por ejemplo, LMS).
Independientemente de las diferencias entre las
comunidades de LA y de EDM, las dos áreas tienen una esencia significativa tanto
en los objetivos de los investigadores, así como en los métodos y las técnicas
que se utilizan en la investigación.
1.3.
Historia de las
técnicas y métodos de Learning Analytics
En un análisis de la historia de la
analítica, Cooper8 pone
de relieve una serie de comunidades de las que la analítica de aprendizaje
atrae técnicas, incluyendo:
·
Estadísticas - que son un medio bien
establecido para hacer frente a la prueba de hipótesis.
·
Inteligencia Empresarial - que tiene similitudes con
la analítica de aprendizaje, a pesar de que históricamente se ha dirigido a
hacer la producción de informes más eficientes a través de permitir el acceso
de datos y el resumen de los indicadores de desempeño.
·
La Analítica Web - herramientas como Google Analytics
informan sobre visitas a la página web y referencias a sitios web, marcas y
otros elementos clave a través de Internet. El "grano fino" más de
estas técnicas puede ser adoptado en la analítica de aprendizaje para la
exploración de las trayectorias de los estudiantes a través de recursos de
aprendizaje (cursos, materiales, etc.).
·
La Investigación Operativa - tiene como objetivo destacar la
optimización del diseño para maximizar los objetivos mediante el uso de modelos
matemáticos y los métodos estadísticos. Tales técnicas están implicadas en la
analítica que buscan crear modelos de comportamiento del mundo real para la
aplicación práctica del aprendizaje.
·
Inteligencia Artificial (IA) y la Minería
de Datos -
las técnicas de aprendizaje de máquinas construidas sobre la minería de datos y
métodos de IA son capaces de detectar patrones en los datos. En el Learning
Analytics tales técnicas se pueden utilizar para los sistemas inteligentes de
tutoría, la clasificación de los estudiantes de manera más dinámica que los
factores demográficos simples, y recursos tales como los sistemas de los cursos
sugeridos ‘modelados en técnicas de filtrado colaborativo
·
Análisis de Redes Sociales - SNA analiza las relaciones entre
las personas mediante la exploración implícita (por ejemplo, las interacciones
en los foros) y explícito en línea (por ejemplo, "amigos" o
"seguidores") los vinculos y fuera de línea. SNA se ha desarrollado a
partir del trabajo de los sociólogos como Wellman y Watts, y matemáticos
como Barabási y Strogatz.
·
El
trabajo de estas personas nos ha proporcionado un buen sentido de los patrones
que las redes de exhibición (pequeño mundo, las leyes de alimentación), los
atributos de las conexiones (a principios de los años 70, Granovetter
exploraron las conexiones desde una perspectiva de la fuerza del vínculo y el
impacto de la nueva información), y las dimensiones sociales de las redes (por
ejemplo, la geografía sigue siendo importante en un mundo digital en red).
Se utiliza sobre todo para explorar
los grupos de redes, redes de influencia, acoplamiento y desacoplamiento, y se
ha desplegado a estos efectos en el aprendizaje de los contextos analíticos.
·
La visualización de la información - la visualización es un paso
importante en muchos análisis para la construcción de sentido en torno a los
datos proporcionados. Por tanto, es utilizado en la mayoría de las técnicas ya
mencionadas.
1.4.
Métodos de Análisis
Métodos
de análisis de aprendizaje incluyen:
·
Análisis del discurso - tiene como objetivo capturar datos
significativos sobre las interacciones de los estudiantes que (a diferencia de
"red social analytics ') tiene como objetivo explorar las propiedades del
lenguaje utilizado, en lugar de sólo la red de interacciones, o recuentos
foro-post, etc.
·
Análisis de Redes Sociales (SNA)- cuyo objetivo es explorar el papel
de la interacción social en el aprendizaje, la importancia de las redes de
aprendizaje, el discurso utilizado, etc.
·
Analítica de disposición - que trata de capturar los datos
relativos a las disposiciones de los estudiantes sobre su propio aprendizaje, y
la relación de éstos con su aprendizaje. Por ejemplo, los alumnos
"curiosos" pueden estar más inclinados a hacer preguntas - y estos
datos pueden ser capturados y analizados para el análisis de aprendizaje.
2. Educational television
Muchas series
de televisión de los niños son
educativas, que van desde programas de aprendizaje dedicados a aquellos que
enseñan indirectamente los espectadores. Algunas series están escritas
para tener una específica moral detrás de cada episodio,
explican a menudo al final por el carácter que aprendió la lección.
En los aspectos
sociales de la televisión ,
varios estudios han encontrado que la televisión educativa tiene muchas
ventajas. La Media Awareness Network , explica en su artículo, Las
cosas buenas acerca de Televisión, que la televisión puede ser una herramienta
de aprendizaje muy poderosa y efectiva para los niños si se usa con
prudencia.
El artículo afirma que la
televisión puede ayudar a los jóvenes a descubrir cuál es su lugar en la
sociedad, el desarrollo de relaciones más estrechas con los compañeros y la
familia, y enseñarles a comprender aspectos sociales complejos de
comunicación.
2.1.
Ejemplos
El medio de la
televisión puede y se ha utilizado para una multitud de fines
educativos. Algunos programas de televisión son explícitamente educativos,
mientras que otros sólo incidentalmente así. Algunos formatos mezclan los
dos en el intento de entretener sino también retener algún valor educativo.
2.2.
Reformas de televisión para los
programas basados en la educación
En el momento de la TV vs.
Radio, la década de 1960 fueron una época de cambios. El historiador
Michael Curtin relató que entonces-FCC-presidente, Jon Doerfor y de la red de
televisión cabezas, habían llegado a un acuerdo de que la mayoría de la
televisión se basó en el mercantilismo y destacó entretenimiento
demasiado. Para ayudar a contrarrestar esto, hubo un plan organizado para
producir programas de noticias y documentales más graves.
Esta política se colocó justo a
tiempo para las redes para ampliar su cobertura de noticias sobre las campañas
y debates Kennedy-Nixon. Este aumento en la cobertura despertó las urnas
como los que vieron los debates, con buena presencia de Kennedy y la
confianza de la cámara, decidió que había ganado, mientras que los
que escuchaban eran más impresionados con Nixon.
En 1962, la reforma de la
televisión estaba en pleno apogeo, y 400 documentales de prime-time se había
producido, en comparación con un total de cero en 1957. Curtin señaló que los
programas de noticias se extendieron a segmentos completos hora y media, y las
cuestiones nacionales y extranjeros fueron recibir aumentadas grados de
atención.
2.3.
Principalmente televisión
educativa
Algunos programas de televisión
están diseñados con fines primordialmente educativos en mente, aunque podrían
depender en gran medida de entretenimiento para comunicar sus mensajes
educativos. Otros programas de televisión están diseñados para aumentar la
conciencia social.
La primera serie de televisión
jamás producido en el país insular del Pacífico de Vanuatu , titulado Amor Patrol y lanzado en 2007, fue
elogiado como una serie de entretenimiento educativo, ya que su objetivo era
educar a los espectadores sobre la cuestión del SIDA , proporcionando al mismo
tiempo una historia entretenida. Una forma de entretenimiento educativo
popular en América Latina es la educativa telenovela .
Miguel Sabido, un productor de
telenovelas de la década de 1970 en, tiene la teoría de la comunicación
combinada con mensajes a favor de la salud / educación para educar al público
en todo América Latina sobre la planificación
familiar, la alfabetización, y otros temas. Él desarrolló un modelo que
incorpora el trabajo de Albert Banduray otros teóricos, así como la
investigación para determinar si los programas afectados comportamiento de la
audiencia. Se hace muy divertido e interesante para el niño, pero puede
ser muy educativo.
2.4.
Entretenimiento
Algunos programas de televisión
incorporan un grado considerable de información histórica o de hecho al
intentar hacer la presentación o el marco de dicho contenido entretenido y
emocionante. Al hacer que el aprendizaje parecen "emocionante"
que se puede decir que estimular la curiosidad.
A veces, estos programas pueden ser
más entretenido que educativo, y pueden sustituir a programas educativos en la
alineación programa de televisión. El canal de la historia ha pasado de
producir documentales principalmente fácticos e históricos, a los programas más
sensacionales, dramáticas, y, supuestamente, de entretenimiento, con contenidos
educativos una preocupación secundaria.
Serie de televisión destaca por
recepción negativa, de todo el mundo, ya sea por los críticos publicados, por
ejecutivos de la red o por la respuesta del público, puede ser juzgada en
función de mala calidad, la falta de un presupuesto, cancelación rápida, muy
baja audiencia, contenido ofensivo, y / o impacto negativo en otras series en
el mismo canal.
En algunos casos, un espectáculo
que es aceptable por sus propios méritos se puede poner en una posición en la
que no pertenece y ser juzgado "peor de todos." En muchos casos,
"la peor serie de televisión nunca" listas están inclinados hacia
espectáculos más contemporáneos, en la historia reciente.
Los Ley Televisión
Infantil de
1990, que entró en vigencia primero completamente en 1996, requiere de las
estaciones de televisión en los Estados Unidos para llevar a un mínimo de tres
horas de " educativo /
informativo programación
"dirigidas directamente a los niños.
La medida provocó un éxodo de la
programación infantil no educativos a la televisión por cable y en gran medida
fracasó en sus esfuerzos por ampliar la cantidad de televisión educativa en las
ondas (de hecho, la televisión infantil en general ha disminuido
significativamente en la televisión abierta desde que se impuso el acto, aunque
se puede argumentar que las E / reglamentos podrían muy bien ser
el único que mantiene la televisión infantil en las ondas de
radiodifusión en la década de 2010).
2.5.
Valor educativo Incidental
Algunos programas se dirigen
principalmente a entretenimiento, pero pueden contener una cantidad incidental
de contenidos educativos. Los contenidos educativos puede ser inherente al
diseño de la muestra, tal como ocurre con los dramas médicos donde la trama
explora invariablemente cuestiones anatómicas y biológicas.
·
Numb3rs - para una historia sobre la
lucha contra el crimen usando las matemáticas.
·
Anatomía de Grey - para líneas de la historia
sobre el trasplante de órganos y cáncer.
·
As the World Turns - para una historia de cáncer
de mama que implicó un personaje importante.
·
George Lopez - para una historia acerca de
un trasplante de riñón.
·
Ben & Izzy - para una historia acerca de
dos hijos, Ben de América e Izzy de Jordania, que forman un estrecho vínculo a
pesar de sus diferentes orígenes culturales.
Mientras que algunos programas son
típicamente entretenimiento "pura", es posible incursión en contenidos
educativos en horas determinadas. Para los espectadores de más edad,
individuales comedia de situación episodios también de vez en cuando
sirven como vehículos de entretenimiento educativo.
Estos episodios se describen a
veces en Estados Unidos anuncio de televisión el lenguaje como episodios muy
especiales . La
American comedia Happy Days produjo un episodio edutainment
especialmente eficaz que se informó de haber generado un aumento del 600% en la
demanda estadounidense de tarjetas de biblioteca. Se hicieron
demostraciones Ya en la década de 1950, destinadas niños-como "reloj Sr.
Wizard" que podría ser considerado edutainment.
Por otro lado, algunos programas
pueden parecer para el público en general para contener los contenidos
educativos, pero en realidad son completamente ficticias. Corresponde a
los expertos para determinar si un programa de TV específico utiliza parcelas
realistas o de ficción. Un ejemplo para los únicos programas aparentemente
reales son falsos documentales .
3.
Flash animation
Una animación Flash o Flash es una
caricatura animada de la película que se crea usando Adobe Flash y el software
de animación similares y, a menudo distribuidos en el formato de archivo swf. .
El término animación Flash no sólo se refiere al formato de archivo sino a un
cierto tipo de movimiento y estilo visual que, en muchos círculos, se ve como
simple o sin pulir. Sin embargo, con docenas de series de televisión animadas
Flash, Flash de animación más numerosos comerciales de televisión, y el
galardonado cortos en línea en la circulación, la animación Flash es
disfrutando de un renacimiento.
A finales de 1990, cuando la mayoría de los usuarios de Internet, el ancho de
banda se encontraba todavía en 56 kbit / s , muchos artistas de animación Flash
empleados animación limitada o animación de corte cuando la creación de
proyectos destinados a su distribución web. Esto permite a los artistas de
liberación pantalones cortos y experiencias interactivas muy por debajo de 1
MB, que la animación podría flujo de audio y de alta gama. Un ejemplo es el
primer episodio de The George Liquor Programa Maldita lanzado en 1999,
representa tan sólo 628 kB.
Flash es capaz de integrar los
mapas de bits y de trama basada en otras obras de arte, así como de vídeo, la
mayoría de las películas de Flash se crean usando solamente vectores basados
en dibujos-que a menudo resultan en un gráfico de apariencia limpia un poco.
Algunas características de la
animación de destello producido-mal son espasmódicos movimientos naturales (visto
en la cabina de los ciclos y los gestos), el personaje de movimientos
interpolados-automática, la sincronización de labios sin interpolación, y los
cambios bruscos de adelante para ver el perfil.
Desarrollado por Macromedia, Flash
(junto con otros programas de Macromedia) fue adquirida por el gigante de
software de Adobe en abril de 2005, la versión más reciente se CS5.5 Flash.
El destacado del primer uso del
formato de animación Flash fue por Ren & Stimpy creador John Kricfalusi. El
15 de octubre de 1997, lanzó La Maldita George Liquor Programa, la serie de
dibujos animados primero producidos específicamente para Internet. La serie
protagonizada por George Liquor (un personaje de ficción se rumorea que han
terminado de empleo Kricfalusi en Ren & Stimpy) y su débil de ingenio
sobrino Jimmy el desventurado muchacho idiota. Más tarde, Kricfalusi producido
más proyectos de animación con Flash incluido varios cortos en línea para
Icebox.com, comerciales de televisión y un vídeo musical. Poco después, dibujos
animados web, comenzó a aparecer en el Internet con regularidad mucho más.
El 26 de febrero de 1999, en un hito importante para la animación de Flash, la
popular web de la serie WhirlGirl convirtió en el primer horario regular Flash
serie de animación web, cuando se estrenó en el canal de cable premium Showtime
en una transmisión sin precedentes y la publicación simultánea en el Showtime
página web.
Creado por David B. Williams y
producida por el visionario medios de comunicación, el estudio que él fundó,
WhirlGirl sigue las aventuras de una superheroína jóvenes que luchan por la
libertad en un futuro gobernado por un todopoderoso "imperio Mediatech".
La serie originalmente lanzada en la primavera de 1997 como una red cómica con
la animación limitada y el sonido.
Después de ganar sindicación de los
socios en línea, incluyendo Lycos.com y Web TV, la primera serie de animación
Flash aprobó en julio de 1998. Después de su Showtime debut, la heroína titular
aparecido en más de 50 webisodios de Flash en el sitio web de Showtime y
protagonizó un millón de dólares las campañas de marketing Showtime multimedia.
Casi al mismo tiempo, Joe Cartoon puso en marcha la animación interactiva
"rana en una licuadora" para convertirse en uno de los primeros
verdaderos "Hits viral" en Internet ganando más de 90 millones de
visitas desde su lanzamiento en 1999.
El Ghouls Von puso en marcha en noviembre de 1999, con el grupo de música
primero con episodios de dibujos animados en línea, incluyendo canciones
originales, en la línea de los dibujos animados de sábado por la mañana la
década de 1970. Una serie de populares sitios de portal aparece una animación
Flash durante el boom de las puntocom de finales de 1990, incluyendo Nevera,
MondoMedia, CampChaos, MediaTrip, Bogbeast y AtomFilms. Stan Lee de Marvel
Comics lanzó un sitio de cómics animados.
La Internet también vio la
proliferación de muchos sitios de dibujos animados sólo para adultos-Flash.
Algunos de los espectáculos de la época hizo la transición a los medios de
comunicación tradicionales, como Queer Duck, Gary la Rata, Happy Tree Friends ,
y la mentalidad política JibJab pantalones cortos. De vez en cuando, la tendencia
se ha invertido: después de haber sido cancelado de ABC y Fox, Atom Films y
Studio Flinch creado de sólo episodios neto de la Crítica en el período
2000-2001. En otro caso, Flash casi hecho la transición a la pantalla grande.
En 2001, la producción comenzó en
lo que habría sido la primera película de animación Flash, el malogrado Lil
'Pimp, que también empezó su vida como una serie de Internet. Como
potencialmente controversial como su tema era, que contó con un presupuesto
relativamente grande, una serie de actores muy conocidos (incluyendo a William
Shatner, Bernie Mac, y Lil Kim), una tripulación completa, y una duración de
casi 80 minutos. Aunque Sony Pictures decidió no estrenar la película, que fue
finalmente liberado en DVD por Lion's Gate.
Varias compañías de grabación experimentado con la liberación de los videoclips
animados para promover a los artistas 'lanza su línea, incluyendo Madonna,
Beastie Boys y Tenacious D, pero a ninguno se convirtió en el hit que permitió
la expansión de Flash animados videos musicales. Adam Sandler y Tim Burton,
entre otras, publicadas obras originales de animación sólo por Internet, pero
no fueron capaces de idear modelos de éxito financiero y la tendencia a
disiparse, en gran parte como resultado de la falta de sistemas de micropago
viable.
Varias series en línea populares se
producen actualmente en Flash, como el premio Emmy -ganar fuera de Mikes ,
producida por ESPN Deportes y Entretenimiento Animax , niñas Gotham , producida
por Warner Brothers , Crime Time , producido por Producciones Pensamiento
Futuro y HomestarRunner producido por Mike y Matt Chapman .
Muchas series de televisión animadas se produce utilizando Macromedia Flash,
inspirada tanto por el bajo coste comparativamente de la producción y el estilo
único que se puede lograr con el software, incluyendo Metalocalypse , Ser Ian ,
de Mansión Foster para amigos imaginarios , Kappa Mikey , Hi Hi Puffy AmiYumi ,
árbol de los amigos de Feliz , Odd Job Jack , ¡Wow! Wow! Wubbzy! , la BBC Tres
mostrar Monkey Dust, el Canal Cuatro muestran moderno Mezcle, Yin Yang Yo,
¡Aaah! Es el infierno Mr. Show, Cinemax 's Eli's Dirty Jokes, Queer Duck de
Showtime, y Bajitos Ver Bajitos en Comedy Centra.
Otras series de televisión, tales como películas caseras y Harvey Birdman,
Attorney at Law, ambos transmitidos por Cartoon Network 's Adult Swim bloque de
programación, se han cambiado a la tecnología Flash de animación de otros.
Muchos festivales de cine de animación han respondido a la popularidad de la
animación Flash mediante la adición de diferentes categorías en la competencia
por "dibujos animados web" o "dibujos animados de
Internet". Además, varios concursos de Flash exclusivamente basadas en la
Web se han establecido.
Se especula que sólo la categoría
de "hecho para Internet" va a sobrevivir, como concursos en
festivales de cine de animación son normalmente dispuestos en categorías
definidas por la longitud de la película y el canal de distribución, en lugar
de técnicas de animación y herramientas utilizadas para crear las películas.